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- Introduzindo Elementos Novos na Trama sem Confundir o Leitor
Apresentando conceitos O início da história, esta parte pode ser complicada até para os escritores de longa data. O que devo colocar? Quando, como, onde e quanto?? São muitas questões, e geralmente elas dividem espaço com a apresentação do protagonista — normalmente o foco do primeiro capítulo. A coisa é ainda mais complicada para aqueles que escrevem em mundos fantásticos. O sistema de magia tá te cutucando ali atrás, as criaturas importantes cheiram seu cangote e os vilões estão com a espada no seu pescoço. Afinal, como eu posso apresentar tudo isso!? Bem, este artigo serve para — ou pelo menos tentar — responder essa pergunta. E para começo de conversa, nós veremos uma parte específica da apresentação. Antes de como, veremos quando fazer a introdução. Escalonar as coisas novas De modo geral, as pessoas precisam de tempo para processar uma nova informação e trabalhar nelas com o conhecimento que já possuem. Dito isso, você, escritor, pode se fazer uma importante pergunta: De qual informação o meu personagem precisa neste momento? É bem comum aqui ocorrer uma confusão sobre "o que o autor acha que o leitor precisa" e "o que o leitor realmente precisa". O pensamento de que o leitor sempre precisa de mais informação é normalmente o responsável por um capítulo entupido de informações irrelevantes disfarçadas com uma máscara mal feita de importância. No fim das contas, só deixa o leitor cansado. Refaça a pergunta, o que o leitor precisa para entender o agora? Precisa falar do clima estranho para entender o valentão que tá espancando o protagonista? O sistema político do lugar é importante o suficiente para ser explicado só porque uma balinha foi comprada? Preciso saber, nesse exato instante, que o furacão no topo de uma montanha é causado por um dragão que usa vape? Avalie os elementos, escolha os mais relevantes para o momento em questão e introduza-os. Por fim, desenvolva eles por um tempo antes de adicionar uma outra informação nova. Dê um tempo para o leitor assimilar tudo. Um exemplo simples dessa “administração de informações” pode ser vista em um dos primeiros parágrafos de 1984, de George Orwell. Especificamente, é o segundo parágrafo. O ambiente em que o protagonista, Winston Smith, vive, está sendo introduzido. O vestíbulo cheirava a repolho cozido e a velhos capachos de pano trançado. Numa das extremidades, um pôster colorido, grande demais para ambientes fechados, estava pregado na parede. Mostrava simplesmente um rosto enorme, com mais de um metro de largura: o rosto de um homem de uns quarenta e cinco anos, de bigodão preto e feições rudemente agradáveis. — 1984, George Orwell É uma descrição mais que suficiente para te fazer entender o ambiente da obra, que se mantém equivalente a isso por tempo considerável. Um cheiro desagradável com pôsteres deste homem grudados em toda parte. E o parágrafo continua: Não adiantava tentar o elevador. Mesmo quando tudo ia bem, era raro que funcionasse, e agora a eletricidade permanecia cortada enquanto houvesse luz natural. Era parte do esforço de economia durante os preparativos para a Semana do Ódio. O apartamento ficava no sétimo andar e Winston, com seus trinta e nove anos e sua úlcera varicosa acima do tornozelo direito, subiu devagar, parando para descansar várias vezes durante o trajeto. O foco, como podemos ver, é a apresentação da vivência de Winston. Mas então o que seria essa “Semana do Ódio”? Não é dito, pois não é uma informação importante. Você só precisa entender que a energia foi cortada por causa dela, uma economia para este evento, ao que tudo indica, de grande importância. A explicação sobre esse evento vem mais adiante, conforme necessidade. Mostre dentro do contexto E quando chegar a hora de introduzir um dos elementos fodas da obra? Bem, aqui é um bom lugar para você, como autor, fazer um belo favor a si mesmo. Mostre ao invés de contar. Não sabe a diferença de um para outro? Tudo bem, leia o conteúdo deste link sagrado e volte aqui depois. Continuando… Nós temos a ideia de que será melhor explicarmos algo previamente ao leitor, assim, quando chegar a hora, ele vai ter todas as informações necessárias para entender o que se passa na situação. Bem, infelizmente não é exatamente assim que o cérebro funciona. Nós aprendemos ideias e conceitos de forma muito melhor quando presenciamos elas em ação dentro do contexto. Então, quando você tiver uma ideia ou conceito para compartilhar, resista à vontade de explicá-la. Como no primeiro capítulo de Yu-Gi-Oh! Temos a explicação de que, ao completar o dito “Enigma do Milênio”, aquele que o completou ganha o poder dos jogos das trevas. Bem, isso é algo que só entendemos quando vemos de fato acontecer. Yugi completa o enigma e ganha essa habilidade, que pode ser facilmente compreendida só pelo decorrer da ação em si. Para outro exemplo inspirador, confira O Silêncio, de Tim Lebbon. A história começa com geólogos abrindo uma caverna subterrânea que foi selada por milênios, liberando uma criatura nunca antes encontrada que rapidamente leva a civilização de volta à idade das trevas. Aprendemos sobre esse terror um pouco de cada vez por meio de reportagens e contas de mídia social. Primeiro, observamos um animal voador, minúsculo com a distância, derrubando um humano. Então, vemos uma imagem ao vivo, mas distorcida, de asas coriáceas e muitos dentes. À medida que mais relatórios chegam, os personagens começam a chamá-los de vesps – abreviação de viespi. Vespas. Alguém se refere a eles como um enxame de ratos voadores… De pouco a pouco, nós ganhamos entendimentos sobre esse monstro. O autor entrega aos leitores um certo tempo para fixar a informação ao amontoado de conhecimento que eles já possuem e criar uma “primeira impressão” das Vespas. E por ser mesquinho com os detalhes, Lebbon permite que a intriga se construa à medida que lentamente percebemos que os personagens estão com sérios problemas. Este tipo de consideração é extremamente importante, principalmente nos primeiros momentos da obra, onde você, o autor, estará numa batalha em busca do interesse do leitor. Ora, então isso significa que o mostrar é superior ao contar? Aí que está o segredo: Não! Como acabamos de ver, o mostrar tem um poder muito grande, mas às vezes só queremos resolver um problema de uma vez para focarmos no que realmente importa. Voltando à Yu-Gi-Oh, o mistério permanece sobre o que acontece quando completamos o Enigma do Milênio, mas sua origem e história é contada através de trechos narrativos e até repetida pelos personagens ao decorrer de toda a apresentação. Uma informação foi contada para que outra, mais importante, ganhasse o devido destaque. Encontre o equilíbrio certo Por fim, após entender todo o resto, vem aquela questão: O quanto de espaço você deve deixar entre cada apresentação dos elementos únicos? Isso varia de história para história. Lebbons leva seu tempo apresentando as vespas, usando os primeiros cinco capítulos para mostrar como eles se parecem, seus hábitos de caça e seu ciclo de vida assustadoramente rápido. Uma linha do tempo mais longa funciona para esta história porque há apenas uma nova criatura para apresentar. Porém, em uma história com um sistema de magia, reviravoltas e várias criaturas, o autor não tem muito desse luxo de aguardar um longo tempo. Uma parte desse processo envolve, sem sombra de dúvidas, a tentativa e o erro, com a clareza do leitor dando o voto decisivo. Pergunte a si mesmo: Os leitores estão confusos ou estão conseguindo seguir o que está acontecendo? É aqui que os parceiros críticos e os leitores beta são inestimáveis. Se eles puderem ler suas primeiras páginas sem se perder, você está pronto para ir. Mas se eles expressarem confusão ou fizerem perguntas para esclarecimentos (não tenho certeza do que está acontecendo. O que essa coisa deveria fazer? Esse cara é do Império ou dos Stormcloaks?), você vai querer se reagrupar. Talvez você precise de um pouco mais de espaço entre os novos elementos. É muito provável que algumas dessas novas ideias possam ser compartilhadas mais tarde na história, permitindo que você simplifique a abertura. No fim das contas, é questão de experiência. Tentativa atrás de tentativa, se aprimorando a cada nova oportunidade.
- Que formal que nada!
O falso texto rebuscado Quando estava na escola, principalmente no fundamental, e precisava escrever aqueles extensos seminários e apresentações, eu costumava me sentir bastante intelectual ao redigir tantas palavras difíceis e termos técnicos. Bem, todos se sentem mais inteligentes ao dizer “por obséquio”, não é? Eu espero que sim… O problema é: eu não tinha base teórica nenhuma para fazer um texto formal. A escrita era, em suma, um grande megazord de gírias, termos informais e palavras excessivamente rebuscadas. Se identificou? Esse tipo de construção é comum. A chamamos de “falso texto rebuscado". Qual é o problema de um falso texto rebuscado? É comum que os textos que apresentam tal problema tenham o objetivo de “parecer”. Eles não tem, como principal intuito, transmitir ao leitor um sentimento, lição ou conhecimento, mas impressioná-lo. Por isso, exageram nas palavras difíceis, estruturas complexas, termos técnicos, jargões e outras besteiras. Como você deve imaginar, a falta do conhecimento necessário para a construção desses textos os torna difíceis de compreender. A clareza é sacrificada na tentativa de escrever de forma intelectual. Observe a construção abaixo: “A efemeridade fugaz do crepúsculo suscita uma aurora lânguida e cândida, na qual a névoa tênue acaricia o horizonte em um afago etéreo.” O que acha que significa? Imagino que você não entendeu o que está escrito. E está tudo bem, eu também não entendi! E é este o que da nossa questão: não dá pra entender. Um texto formal não precisa, necessariamente, ser complexo, mas claro e fluido! “A simplicidade é o último degrau da sabedoria.” - Khali Gibran Agora, vamos ver o que aquele trecho significa, em uma escrita formal, mas não complexo: “O breve e passageiro crepúsculo desperta uma aurora tranquila e pura, na qual a neblina suave acaricia o horizonte com delicadeza.” Agora dá pra entender! Conseguiu observar como a linguagem afeta a forma com que o leitor vai captar a sua mensagem? Expressões formais Algumas expressões e termos da língua portuguesa são inutilizados no nosso dia a dia. Não falamos, não escrevemos e nem entramos em contato com eles tão facilmente e, por isso, tendemos a colocá-los de maneira errada. Cujo e cuja: “As árvores, cujas bloqueavam minha visão, estavam lindas hoje.” “As árvores, cujas quais bloqueavam minha visão, estavam lindas.” “A empresa, cujo os funcionários ganham bem, acabou de me contratar.” Consegue me dizer qual forma está correta? Vou lhe dar dez segundos! Plim! Todas estão erradas! Mas por quê? Primeiro, vamos entender o que é o cujo e o cuja. “Cujo(a)” é um pronome relativo que indica posse. Ou seja, ele mostra que aquilo que vem depois do termo, pertence àquilo que vem antes. Simples, né? Vamos corrigir as frases anteriores, então? “As árvores, cujas folhas bloqueavam minha visão, estão lindas hoje.” Perceba que, agora, o “cujas” está estabelecendo uma relação de posse entre “árvores” e “folhas”. As folhas pertencem às árvores e, por isso, o uso desse termo está certo. “A empresa, cujos funcionários ganham bem, acabou de me contratar.” Nesse caso, precisamos lembrar que o pronome relativo tem que concordar com o gênero e o número da palavra com a qual ele está ligado. Se “funcionários” está no plural, ele tem que estar também. Além disso, “cujo a”, “cujo o” e semelhantes, não existem! O mesmo: Não são poucas as vezes que eu me deparo com as expressões "o mesmo" e "a mesma" escritas desta forma: “As árvores estão lindíssimas hoje, pois as mesmas são sempre bem cuidadas.” Ah, não! Me desculpe ser o mensageiro do desastre, mas… essa forma está errada! Essa expressão não possui o mesmo valor do pronome "elas" que, neste caso, seria o correto. “As árvores estão lindíssimas hoje, pois elas são sempre bem cuidadas.” Ufa… Bem melhor, afinal a expressão “o mesmo” funciona apenas como substantivo ou adjetivo. Gerundismos: Antes de entender o gerundismo, precisamos entender o que é um verbo conjugado no gerúndio. Que existem aquelas ações que aconteceram (passado), que acontecem (presente) e que acontecerão (futuro), você já sabe. Mas agora eu lhe pergunto: como eu escrevo ações que estão acontecendo? É aí que o gerúndio entra. Os verbos terminados em “ando”, “endo” e “Indo” indicam algo que começou, mas ainda não terminou. “Tudo bem, eu entendi o que é o gerúndio, mas… e o gerundismo?” Calma, jovem! O gerundismo é, em resumo, um vício de linguagem. Ele consiste na troca de um verbo no infinitivo por um verbo no gerúndio, quando se quer descrever uma ação futura. “ Eu vou te ligar” → “Eu vou estar te ligando” Indicar uma ação que acontecerá, usando um verbo que indica uma ação que está acontecendo… parece que algo está errado, não é? E está mesmo ! Repetir ou não repetir? Se eu fosse te dar uma resposta curta, eu diria: não, mas eu não sou homem de responder curto, então vamos falar um pouco sobre isso. A repetição de palavras é um erro muito comum nos textos iniciantes. O nome do protagonista aparecendo uma ou duas vezes por parágrafo é algo que você certamente verá caso se aventure na leitura de textos alheios. Digitar incansavelmente uma certa palavra pelos seus textos, no entanto, não é a única forma de ser “repetitivo”, e é disso que nós estamos falando. Não sobre repetir palavras, mas sobre dizer a mesma coisa e usar as mesmas construções e estruturas durante toda a narrativa. Pronomes relativos e a síndrome dos adjetivos: Embora os pronomes relativos embelezem o texto, a utilização exagerada dessas estruturas pode deixá-lo pesado e repetitivo. Há diversas formas de reestruturar as frases, e quanto mais variado for o seu texto, mais leve ele será. “Eu comprei um macarrão que é gostoso que vende no mercado que só fica aberto a noite que é azul e que fica do lado da minha casa.” Que, que, que, que… não precisamos de tantos “que”, não é? Vamos tentar tirar alguns deles! “Do lado da minha casa, no mercadinho azul que só fica aberto à noite, eu comprei um macarrão delicioso.” Muito mais fácil de se ler. Muito mais fluido. Um outro problema recorrente em textos aspirantes à formalidade é a descrição absurda que se costuma fazer sobre tudo. “Os textos precisam ser grandes, não é? E detalhados também, certo? Então os farei muito detalhados!” Não! É claro que o detalhamento é importante, principalmente se tratando da escrita de um romance. O leitor precisa saber quem são os personagens, como eles são, o que eles fazem. No entanto, o problema começa a partir do momento em que a sua descrição se torna exagerada e desnecessária. Pense comigo: Qual dessas duas passagens é mais leve de se ler? “Eu pisei no chão frio de pedras pretas, meio soltas e bastante velhas com meus lindos, pequenos, charmosos e de cor bege pés tamanho 42, trajados em sapatos azuis de pano da marca adidas, que tem como logo três linhas brancas, como a cor da camisa que estava usando neste dia.” “Pisei no chão frio de pedras” Olhando assim, parece até um pouco de escárnio. Juro, não é. Há textos que pego para ler, e são exatamente assim. Deixe a mente do seu leitor em paz para trabalhar. Permita-o imaginar as cenas! Seja mais breve nas descrições e liste apenas aquilo que é de real importância para a história. Penso, logo existo Transmitir os sentimentos e as batalhas internas dos seus personagens é a coisa mais linda que há na escrita, ao menos para mim. Só que, como tudo na escrita, a gente precisa ter um pouco de autocontrole. Pensar é vago, parado. Se a sua personagem começa a pensar e nunca mais para, a narrativa vai carecer de ação — melhor ainda: de movimento —. Intercale toda essa filosofia com alguns passos, ações, faça a história andar! Por exemplo: “Ela se virou para o horizonte, pensativa. As lembranças inundaram sua mente como nunca, e um filme da vida passeou pela mente da garota, trazendo sentimentos de nostalgia e um arrependimento profundo. Cerrou os olhos e se perguntou: “Será que se eu tivesse saído de casa mais cedo, tudo teria sido diferente?” E aí você engata com um flashback, e NOSSA… é muito pensamento, não dá! Perceba que nada acontece nesse meio tempo. Isso para a história, deixa o ritmo monótono. Agora veja um outro exemplo: “A menina encarou o horizonte, pensativa. Tremeu os ombros à soluçar, após rever as dolorosas memórias de sua infância.” Menor, mais fluido, seguido de uma ação real. É isso que a gente procura Construções passivas e ordens indiretas excessivas O objetivo dos textos é a clareza. Nunca é bacana usar demais as construções que possam deixar o texto difíceis de ler e entender, e esse é o caso das construções passivas e indiretas. Exemplo de construção direta: O capitão ficou inelegível! Exemplo de construção indireta: Ficou inelegível o capitão. Perceba, então, que se eu usar demais a segunda estrutura, vai ficar extremamente complicado definir o sujeito de cada frase e se encontrar na narrativa. O texto vai ficar obscuro, talvez ambíguo em diversas partes. Não vou dizer, é claro, que esse tipo de estrutura é ruim: de jeito nenhum! Elas são necessárias para a construção de um bom texto, mas não podem dominar toda a narrativa. Caso o façam, é provável que o seu leitor volte o parágrafo para ler, e spoiler: isso não é bom. Tu te tornas eternamente responsável por… PARE! É sempre divertido usar — ou parafrasear — uma citação famosa ou um tipo de frase que a gente vê em todo o lugar e acha linda, divertida. Porém, como tudo na escrita: não exagere, senhora! Uma frase de efeito um pouco batida em um momento de tensão pode se tornar icônica. “Você não pode ignorar o que ainda não perdeu! O que você ainda tem!?” - Jinbe, One Piece O problema começa quando o autor mete uma frase de efeito em todos os momentos. A cena fica caricata, genérica, parece irreal aos olhos de quem lê. “Por que esse protagonista esquisito fica falando assim? Ninguém fala assim.” O falso texto rebuscado é um conjunto, uma grande sopa de errinhos que parecem fáceis de se resolver, mas precisam de estudo e atenção na escrita. Deixe de usar palavras estranhas e use construções simples, isso não vai deixar a sua produção menos formal ou merecedora de respeito. Eu vou ficar por aqui, já falamos de muita coisa! Obrigado pela sua atenção, espero ter ajudado em algo. Fui!
- Descubra a causa do seu Bloqueio Criativo!
Diga-me: quantas vezes você, ao longo da escrita de um capítulo, começou a se sentir péssimo, a achar que seu texto está um lixo, a parar de escrever, pensando que você não foi feito para ser escritor ou que não consegue escrever? Acredito que muitas, né? Bom, saiba que escrever é um fenômeno espantoso, quase misterioso. Num dia você está com as coisas sob controle, no dia seguinte sob o controle delas, perdido em confusão e incerteza. Num dia tudo funciona, no outro não; ninguém sabe como ou por quê. E o processo criativo; que desafia análises; é mágica e maravilha. Tudo o que foi dito ou registrado sobre a experiência de escrever desde o início dos tempos resume-se a uma coisa — escrever é sua experiência particular, pessoal. De ninguém mais. Muita gente contribui para a feitura de um livro, mas o escritor é a única pessoa que se senta e encara o documento .docx (ou .pdf) em branco. Escrever é trabalho duro, uma tarefa cotidiana, de sentar-se diariamente diante de seu computador, tablet ou celular, colocando palavras no documento .docx (ou .pdf). Mas, assim como 1+1=3 — o três é aquele outro fator onde o todo é maior que a soma de suas partes — eu, o criador deste artigo, busquei em vários e vários lugares um documento que explicasse aquela sensação que eu e vários outros escritores já relataram sentir e, quem sabe, uma possível cura. Este artigo é o resultado de uma parte de todas as minhas pesquisas. Sua fonte nada mais é do que um livro de 1978~1982, de um escritor que não encontrou a cura, mas um tratamento diário para combater os sintomas desse grande mal. Seu nome era Syd Field. Você tem que investir tempo Antes de começar a escrever, você tem que achar tempo para escrever. "Quantas horas por dia você precisa dedicar-se a escrever?" Depende de você. Syd Field trabalhava cerca de quatro horas por dia, cinco dias por semana. John Millius escrevia uma hora por dia, sete dias por semana, entre 5 e 6 da tarde. Stirling Silliphant, que escreveu The Towering Inferno (Inferno na Torre), às vezes escrevia 12 horas por dia. Paul Schrader trabalhava com a história na cabeça por meses, contando-a para as pessoas até que ele a conheça completamente; então ele "pulava na máquina" e a escrevia em cerca de duas semanas. Depois ele gastaria semanas polindo e consertando a história. "Você precisa de duas a três horas por dia para escrever um capítulo." Olhe para a sua agenda diária. Examine o seu tempo. Se você trabalha ou estuda em horário integral, ou cuidando da casa e da família, seu tempo é limitado. Você terá que achar o melhor horário para escrever. Você é o tipo de pessoa que trabalha melhor pela manhã? Ou só vai acordar e ficar alerta no final da tarde? Tarde da noite pode ser um bom horário — o horário dos escritores, como Rose Kethen dizia. Descubra. Você pode acordar e escrever algumas horas antes de ir para o trabalho/escola; ou, voltar do trabalho/escola, trocar de roupa e escrever algumas horas. Você pode querer escrever à noite, digamos por volta das 22 ou 23 horas, ou pode ir para a cama cedo e acordar em torno das 4 da manhã para escrever. Se você é dona/dom de casa e tem família, pode querer escrever quando todo mundo já saiu, tanto no meio da manhã quanto no meio da tarde. Você é o juiz sobre a que horas, dia ou noite, pode conseguir de duas a três horas sozinho. E algumas horas sozinho são algumas horas sozinho. Sem telefone, sem amigos para o cafezinho, sem conversa fiada, sem tarefas domésticas, sem exigências de maridos, esposas ou filhos. Você precisa de duas a três horas sozinho, sem interrupção. Pode levar um tempo até você encontrar o tempo "certo". Tudo bem. Experimente, certifique-se de que é o melhor horário para você escrever. Escrever é uma tarefa cotidiana. Você escreve seu capítulo plano a plano, cena a cena, página a página, dia a dia. Estabeleça metas para si mesmo. Três páginas por dia é razoável e realista. São quase 1.000 palavras por dia. Se um capítulo de webnovel tem, em média, 2.500 palavras, e você escreve quase 1.000 palavras por dia, cinco dias por semana, quanto tempo vai demorar para que escreva um volume inteiro? Quarenta dias de escrita. Se você escreve cinco dias por semana, isso significa que você poderá ter um volume inteiro em cerca de oito semanas. Uma vez que comece o processo de escrever, haverá dias em que você escreverá dez páginas, dias de seis páginas e por aí vai. Apenas certifique-se de escrever três páginas — quase 1.000 palavras — por dia. Ou mais. Se você é casado, ou tem um relacionamento, vai ser difícil — você precisa de algum espaço e tempo pessoais, além de apoio e encorajamento. Donas e Donos de casa geralmente têm mais dificuldades que os outros. Maridos (ou esposas) e filhos não são muito compreensivos ou solidários. Não importa quantas vezes você explique que "vai estar escrevendo", isso não ajuda. Fazem a você exigências difíceis de ignorar. Muitas das alunas casadas de Syd Field diziam que seus maridos ameaçam deixá-las a menos que parem de escrever; seus filhos tornam-se "animais". Maridos e filhos sabem que há interferências em sua rotina doméstica, e não gostam disso. Frequentemente, sem querer, é claro, eles se penduram na "Mamãe", que simplesmente deseja algum tempo, espaço e liberdade. É difícil de segurar; sentimentos de culpa, raiva ou frustração se colocam no caminho e se você não tomar cuidado pode facilmente tornar-se uma vítima de suas próprias emoções. Quando você está passando pela experiência de escrever, está perto de seus entes queridos em corpo, mas sua mente e concentração estão a milhares de quilômetros de distância. A família não quer saber ou compreender que seus personagens estão numa situação dramática altamente carregada; você não pode perder a concentração para lidar com petiscos, refeições, lavanderia e compras que faz normalmente. Não espere isso. Se você tem relacionamentos, seus entes queridos dirão que compreendem e que serão solidários, mas não serão — não de verdade. Não porque não queiram, mas porque não entendem a experiência de escrever. Não se sinta "culpado" de reservar o tempo de que necessita para escrever seu livro. Se você espera que sua esposa, marido ou namorado "fiquem aborrecidos", ou "não compreendam", quando você está escrevendo, não ficará transtornado quando isso acontecer. Se acontecer. Você tem que estar escrevendo "por escolha"; espere por "momentos difíceis" e eles não chatearão, se acontecerem. Abaixo, deixarei uma nota que Syd Field fez para todos os maridos, esposas, namorados, amigos e filhos: "Se seu marido, esposa, namorado ou pai está escrevendo um livro, ele precisa de seu amor e apoio. Dê a ele ou ela a oportunidade de explorar seu desejo de escrever um livro. Durante o período em que estiverem escrevendo, entre três e seis meses, ele(a) ficará melancólico(a), explosivo(a), facilmente irritável, preocupado(a) e distante. Sua rotina diária sofrerá interferências e você não vai gostar disso. Vai ser desconfortável. Você está disposto(a) a lhe dar espaço e oportunidade para escrever o que ele(a) queira? Você o(a) ama o bastante para dar apoio aos seus esforços mesmo que isso interfira na sua vida? Se a resposta é "não", converse sobre isso. Arranje um jeito em que ambos os lados possam vencer, e então dar-se apoio mútuo. Escrever é um trabalho solitário. Para uma pessoa que tem um relacionamento, torna-se uma experiência solidária." Estabeleça um horário de trabalho. De 10:30 ao meio-dia; ou de 8 às 10 da noite; ou de 9 à meia-noite. Com um horário, o "problema" da disciplina fica mais fácil de resolver. Decida sobre quantos dias você estará escrevendo. Se está trabalhando em horário integral, na escola ou envolvido(a) num casamento ou relacionamento, você não pode esperar. Escreva um capítulo em um ou dois dias por semana. Dessa maneira, a energia criativa se dissipa. Você tem que focalizar e concentrar-se claramente no capítulo que está escrevendo. Você precisa de pelo menos quatro dias por semana. Com seu horário estabelecido você pode sentar-se para escrever; e num belo dia você se senta e escreve. Qual é a primeira coisa que acontece? Resistência, é o que acontece. Depois de escrever a primeira linha, você será subitamente tomado(a) por uma "urgência" de limpar sua área de trabalho. Você achará uma razão, ou desculpa, para não escrever. Isso é Resistência. Escrever é um processo experimental, um processo de aprendizado que envolve a aquisição de habilidade e coordenação; é como andar de bicicleta, nadar, dançar ou jogar tênis. Ninguém aprende a nadar ao ser atirado na água. Você aprende a flutuar, a sobreviver. Você aprende a nadar aperfeiçoando sua forma, e só pode fazer isso nadando de verdade; quanto mais pratica, melhor fica. É a mesma coisa para escrever. Você vai experimentar alguma forma de Resistência. Ela aparece de vários jeitos e na maioria das vezes nós nem percebemos o que está acontecendo. Por exemplo: quando você se senta para começar a escrever, pode querer limpar a geladeira. Ou lavar o chão da cozinha. Pode querer se exercitar, trocar os lençóis, dar uma volta de carro, comer ou fazer… atos libidinosos. Algumas pessoas saem e compram 500 reais em roupas que não querem! Ou ficam raivosas, impacientes, e gritam com todo mundo e ninguém por nenhuma razão em particular. "Todas são formas de Resistência." Uma das formas de Resistência favorita de Syd Field é sentar para escrever e subitamente ter uma ideia para outro roteiro, uma ideia muito melhor; uma ideia tão original, tão excitante, que ele se pergunta o que está fazendo ao escrever "aquele" roteiro. Você realmente pensa nisso. Você pode ter duas ou três ideias "melhores". Acontece frequentemente; pode ser uma grande ideia, mas é uma forma de Resistência! Se for realmente uma boa ideia, ela se sustentará. Simplesmente escreva-a numa página ou duas e a arquive. Se decidir perseguir esta "nova" ideia e abandonar o projeto original, você vai descobrir a mesma coisa acontecendo; quando sentar para escrever, terá uma outra nova ideia, e assim sucessivamente. É Resistência; um desvio mental, uma maneira de evitar escrever. Todos fazemos isso. Somos mestres em criar razões e desculpas para não escrever; é simplesmente uma "barreira" ao processo criativo. Como lidar com isso? Simples. Se você sabe que vai acontecer, simplesmente reconheça quando acontece. Quando estiver limpando a geladeira, apontando o lápis ou comendo, apenas saiba o que você está fazendo; experimentando Resistência! Não é um problemão. Não se deprima, não se sinta culpado(a) ou puna a si mesmo(a). Apenas reconheça a Resistência — depois a atravesse diretamente para o lado oposto. Não finja que não está acontecendo. Está! Uma vez que você lide com a sua Resistência, estará pronto(a) para começar a escrever. As primeiras páginas são as mais difíceis. Seu texto ficará desajeitado e provavelmente não muito bom. Tudo bem. Algumas pessoas não serão capazes de lidar com isso; decidirão que o que estão escrevendo não é bom. Vão parar, íntegros e justificados, porque sabem que "não conseguem fazer isso". "Escrever é uma coordenação de aprendizagem; quanto mais você pratica, melhor fica." A princípio, seu diálogo provavelmente não será muito bom. Lembre-se de que o diálogo é uma função do personagem. Vamos rever o propósito do diálogo. Ele… ● …move a história adiante; ● …comunica fatos e informações ao leitor; ● …revela o personagem; ● …estabelece os relacionamentos do personagem; ● …empresta realidade, naturalidade e espontaneidade ao seu personagem; ● …revela os conflitos da história e personagens; ● …revela os estados emocionais de seu personagem; e ● …comenta a ação. Suas primeiras tentativas provavelmente ficarão formais, banais, fragmentadas e tensas. Escrever diálogos é como aprender a nadar; você vai se debater um bocado, mas quanto mais praticar mais fácil ficará. São necessárias entre 25 e 50 páginas antes que seus personagens comecem a falar com você. E eles de fato começam a falar com você. Não se preocupe com o diálogo. Apenas continue escrevendo. Diálogos sempre podem ser ajustados. Aqueles de vocês que procuram por "inspiração" para guiá-los, não vão encontrar. A inspiração é medida em momentos, uns poucos minutos, ou horas, e um volume é medido em semanas e meses. Se escrever um livro demanda 100 dias e você está "ligado(a)" em 10 desses dias, considere-se com sorte. Ficar "ligado(a)" por 100 dias, ou 25 dias, simplesmente não acontece. Você pode "ouvir" que acontece, mas na verdade é como o pote de ouro no fim do arco-íris — você está perseguindo um sonho. — Mas… — você dirá. "Mas" o quê? Escrever é uma tarefa cotidiana, duas a três horas por dia, três a quatro dias por semana, três páginas por dia, dez páginas por semana. Plano a plano, cena a cena, página a página, sequência a sequência, ato a ato. "Quando você está no paradigma, não pode ver o paradigma." Como construir seu capítulo? Use cartões de 12 X 8 cm (ou um documento .docx ou .pdf em branco, mesmo). Pegue um pacote de cartões 12 X 8 cm (ou simplesmente crie um documento em branco no seu app de escrita favorito, sério). Escreva a ideia para cada cena ou sequência num único cartão (ou parágrafo), e talvez algumas breves palavras de descrição para ajudá-lo quando for escrever. Por exemplo, se você tem uma sequência sobre o seu personagem no hospital, pode indicar diversas cenas, uma por cartão (ou parágrafo); chegada do personagem ao hospital; ele se registra na recepção; os médicos o examinam; exames são feitos; vários testes médicos, como raios-X, sangue, urina, são levados a cabo; parentes e amigos o visitam; seu companheiro de enfermaria pode ser alguém de quem ele não goste; os médicos podem discutir o caso com parentes; seu personagem pode estar na unidade de terapia intensiva. Tudo isso pode ser especificado em poucas palavras em cada cartão (ou parágrafo). Cada descrição pode ser escrita como uma cena, todas dentro da sequência denominada "Hospital". "Você pode usar quantos cartões (ou parágrafos) quiser." Sua história determina quantos cartões (ou parágrafos) você vai precisar. Confie na sua história! Deixe que ela lhe diga quantos cartões (ou parágrafos) precisa, sejam 12, 48, 52, 80, 96, 118; não importa. Confie na sua história. O sistema de cartões é um método incrível. Você pode arrumar as cenas do jeito que quiser, rearranjá-las, acrescentar algumas, omitir outras. É um método simples, fácil e eficiente, e que lhe dá a máxima mobilidade na construção do capítulo. Ele é seu mapa e seu guia, os pontos de virada seus pontos de referência ao longo do caminho, o posto de gasolina, sua "última chance" antes de penetrar no deserto escaldante, e o final, sua destinação. O que há de bom no sistema de cartões é que você pode esquecê-lo. Os cartões (ou parágrafos) já cumpriram seu propósito. No computador, ou tablet ou celular, você "descobrirá" subitamente uma nova cena que funciona melhor ou na qual você não tinha pensado antes. Use-a. Não importa se você quer descartar cenas ou acrescentar novas; faça isso. Sua mente criativa já assimilou os cartões (ou parágrafos), de forma que você pode jogar fora algumas cenas e ainda assim continuar seguindo a direção de sua história. Ao trabalhar com os cartões (ou parágrafos), você estará trabalhando com os cartões (ou parágrafos). Ao escrever, estará escrevendo. Esqueça a fidelidade rígida aos cartões (ou parágrafos). Deixe-os guiá-lo, não seja escravo deles. Se, no computador, você sentir um momento espontâneo que lhe dá uma história melhor e mais fluente, escreva-o. Continue escrevendo. Dia a dia, página a página. E durante o processo de escrever você descobrirá coisas que nunca soube sobre si mesmo. Por exemplo, se está escrevendo sobre algo que lhe aconteceu, você pode reviver alguns daqueles velhos sentimentos e emoções. Você pode ficar "desequilibrado(a)" e irritadiço(a) e viver cada dia de sua vida como se estivesse numa montanha-russa emocional. Não se preocupe. Apenas continue a escrever. Você vai passar por três estágios enquanto escreve o seu capítulo. "O primeiro estágio é o das 'palavras no papel'." Este é quando você escreve tudo. Se você está em dúvida sobre escrever ou não uma cena, escreva-a. Em caso de dúvida, escreva. Esta é a regra. Se você começar a se censurar, pode terminar com um capítulo de 900 palavras, o que é muito pouco. Você terá que acrescentar cenas a uma estrutura enxuta para fazê-lo do tamanho certo, e isso é difícil. É mais fácil cortar cenas do que acrescentá-las num capítulo já estruturado. Mantenha-se movendo a história para adiante. Se você escreve uma cena e volta para ajustá-la, fazer um polimento e "escrevê-la do jeito certo", vai estar exausto ao longo das 600 palavras e talvez engavete o projeto. Muitos escritores que Syd Field conheceu e que tentaram escrever um capítulo dessa forma fracassaram antes do fim. Quaisquer mudanças de maior monta devem ser feitas na revisão. Haverá momentos em que você não sabe como começar uma cena, ou o que fazer em seguida. Você conhece as cenas nos cartões, mas não sabe como traduzi-las visualmente. Pergunte a si mesmo "O que acontece agora?" e você terá uma resposta. É geralmente o primeiro pensamento que aparece em sua cabeça. Agarre-o e passe-o para o papel. Isso é o que Syd Field chama de "captura criativa", porque você tem que ser rápido o bastante para "capturar" o pensamento e colocá-lo no papel. Muitas vezes você tentará desenvolver essa primeira ideia para "torná-la melhor". Se o seu primeiro pensamento é fazer uma cena num carro descendo uma rodovia, e decide fazê-la numa caminhada no campo ou numa caminhada na praia, você perderá um pouco da energia criativa. Faça isso muitas vezes e seu roteiro vai refletir uma qualidade deliberada, "forçada". Não vai funcionar. Há somente uma regra que governa o seu texto; não se ele é "bom" ou "ruim", mas ele funciona? Sua cena funciona? Se funciona, mantenha-a, não importa o que digam. Se funciona, use. Se não, não use. Se você não sabe como entrar ou sair de uma cena, faça associações livres. Deixe sua mente vagar; pergunte a si mesmo sobre a melhor forma de abordar a cena; confie em você; você encontrará a resposta. Se você criou um problema, vai ser capaz de resolvê-lo. Tudo o que você tem a fazer é procurar a solução. Problemas de roteiro sempre podem ser solucionados. Se você os criou, pode solucioná-los. Se você está paralisado, pense nas suas pessoas; reveja a biografia do seu personagem e pergunte a ele o que ele faria nessa situação. Você terá uma resposta. Pode levar um minuto, uma hora, um dia, vários dias, uma semana, mas você terá uma resposta; provavelmente quando você menos espera, onde você menos espera. Apenas continue perguntando a si mesmo: "Do que preciso para resolver esse problema?" Pense nisso constantemente, especialmente antes de dormir. Ocupe-se com ele. Você encontrará uma resposta. Escrever é a habilidade de fazer-se perguntas e obter respostas. Às vezes você chega a uma cena e não sabe para onde ir, ou o que procurar para fazê-la funcionar Você conhece o contexto, não o conteúdo. Então escreva a mesma cena cinco vezes diferentes, de cinco pontos de vista diferentes, e de todas essas tentativas você pode encontrar uma linha que lhe dê a chave para o que procura. Você vai reescrever a cena usando aquela linha como um trilho de pensamento e finalmente será capaz de criar algo dinâmico e espontâneo. Você só tem que encontrar o seu caminho. E confie em si mesmo. Em torno de 800 ou 900 palavras, a resolução está se formando, e você descobrirá que o capítulo está literalmente escrevendo a si mesmo. Você é como um médium, investindo tempo para finalizar o capítulo. Você não tem que fazer nada; ele se escreve sozinho. Você pode levar de seis a oito dias para completar seu primeiro estágio, "palavras no papel". Escrever um capítulo é escrever um capítulo. Não existem atalhos. "Depois você estará pronto para entrar no segundo estágio: dar uma olhada fria, dura e objetiva no que está escrito." Este é o estágio mais mecânico e desestimulante ao escrever um capítulo. Você pega um capítulo que tem talvez entre 18 e 20 páginas e o reduz para 13~14 páginas. Você cortará cenas, acrescentará umas novas, reescreverá outras e fará todas as modificações necessárias para transformá-lo numa forma que possa ser trabalhada. Isso pode levar cerca de três dias para fazer. "Quando terminar, você estará pronto para abordar o terceiro estágio, que é quando você vê o que tem, que história escreveu realmente." Você fará polimentos, criará ênfases, afiará cortes e a reescreverá, ajustará o tamanho e dará vida a tudo. Você já superou o paradigma, então pode ver o que deve fazer para torná-la melhor. Neste estágio você poderá reescrever uma cena até dez vezes antes de considerá-la perfeita. Sempre haverá uma cena ou outra que não funciona do jeito que você queria, não importa quantas vezes você a reescreva. Você sabe que essas cenas não funcionam, mas o leitor jamais saberá. Ele lê preocupado com a história e com a produção, não com o conteúdo. Syd Field costumava ler um roteiro em 40 minutos, visualizando as imagens, em vez de prestar atenção ao estilo da prosa ou ao conteúdo. Não se preocupe com as poucas cenas que você sabe que não funcionam. Deixe-as como estão. Você descobre que as cenas de que mais gosta, aqueles momentos de ação e diálogo inteligentes, espertos e brilhantes, podem ter de ser cortados quando reduzir o capítulo para um "tamanho aceitável". Você tentará mantê-los — afinal estes são os seus melhores textos — mas no fim das contas você tem que fazer o que for melhor para o seu capítulo. Syd Field tem um arquivo de "melhores cenas" onde coloca as "melhores" coisas que já escreveu. Ele teve que cortá-las para enxugar o seu roteiro. Você tem que aprender a ser implacável ao escrever um capítulo, para às vezes cortar o que sabe ser a melhor coisa que já escreveu; se não funciona, não funciona. Se suas cenas se destacam e chamam muita atenção para si, podem impedir o fluxo da ação. Cenas que se destacam e funcionam são as cenas que serão lembradas. Todo bom filme, por exemplo, tem uma ou, possivelmente, duas cenas de que as pessoas sempre se recordam. Essas cenas funcionam dentro do contexto dramático da história. E são também as cenas marcantes que mais tarde tornam-se imediatamente reconhecíveis. Se você não sabe se suas cenas "escolhidas" funcionam, elas provavelmente não funcionam. Se você tem que pensar sobre isso, ou questionar, significa que não está funcionando. Você saberá quando uma cena funciona. Confie em si mesmo. Continue a escrever; dia a dia, página a página. Quanto mais você pratica, mais fácil fica. Quando estiver quase terminando, talvez a 1000 ou 1500 palavras do fim, você pode descobrir que está "se segurando". Você gastará quatro horas escrevendo uma cena ou uma página, e se sentirá cansado e indiferente. É um fenômeno natural; você simplesmente não quer terminar, não quer completar o roteiro. Deixe estar. Apenas atente que você está "se segurando" e deixe estar. Um dia você fará um cliffhanger — e você terá terminado. O capítulo estará terminado. É hora de celebração e alívio. Ao terminar, você experimentará todos os tipos de reação emocional. Primeiro, satisfação e alívio. Alguns dias depois, você estará triste, deprimido, e não saberá o que fazer com o seu tempo. Você pode dormir um bocado. Ficar sem energia. Isto é o que Syd Field chama de período de "depressão pós-parto". É como dar à luz a uma criança; você trabalhou em algo por um período substancial de tempo. Tem sido parte de você. Algo que o despertava pela manhã e o mantinha acordado à noite. Agora acabou. É natural ficar triste e deprimido. O final de algo é sempre o início de outra coisa. Finais e inícios, certo? Tudo faz parte da experiência de escrever um capítulo. *** Fonte: "Manual do Roteiro" – Syd Field
- Dentro de Contexto: Tema e Temática
A arte conecta os corações das pessoas. Negar isso é até loucura, eu diria. Quando uma música nos toca, é porque houve uma identificação com a letra, o sentimento que ela traz. Inclusive, é essa identificação que faz uma música ser imortal, transcender o próprio tempo. A escrita não é diferente. História é sobre as experiências, boas ou não, de um personagem. Cada pessoa tem suas próprias vivências, às vezes semelhantes, mas sentidas unicamente por cada um. E escrevemos justamente sobre essas experiências. Quando jogamos nosso personagem num grande conflito, é para mostrar como esse personagem vai reagir a isso, qual vai ser a experiência e o que ele vai aprender com isso. E por que lemos até o final? Para saber as consequências dessa experiência. Com isso, surgem dois nomes para separar o que é e o que temos a aprender com a vida dos personagens. Tema e Temática De uma maneira simples, toda história tem uma mensagem. Tem uma moral. — Não, meu lindo, não há isso apenas nas fábulas. A diferença é que não vai estar escrito no final da história a moral dela. Mas saiba que ninguém sai de uma leitura sem levar nada. Embora muitas vezes nem deixemos de lado o que aquela história nos ensinou. E quando perguntamos sobre o que é a obra, não queremos saber se fala sobre carros voadores, naves espaciais… Queremos saber sobre que sentimento ela vai fazer surgir no nosso coração. Histórias de romance falam sobre amor, do mesmo jeito que as de terror falam sobre o medo. O que eu vou aprender sobre amor ou medo é outros 500, mas toda história fala sobre um sentimento, um desejo humano. E se você não sabe sobre o que a sua fala, então, meu amigo, você está um pouco lascado. Mas como saber do que se trata minha história? Afinal, do que é que estamos conversando? Segure aqui na minha pena, que eu vou explicar. Temática Estamos falando sobre a temática, que também vai ajudar a definir o gênero de uma história. Ela se trata do desejo humano. Ou seja, amor, guerra, ódio, lealdade… E, embora alguns sintam dificuldade de achar, a temática será a ligação de tudo na sua história. Personagens, conflitos… tudo será colocado para mostrar, a cada momento, uma vontade humana. A todo momento será jogado na nossa cara uma cena que mostre esse desejo. E quando digo que tudo gira em torno da temática, estou me referindo às cenas, ações, o modo como os personagens se entrosam uns com os outros. No filme "12 Anos de Escravidão", a todo momento nos é falado sobre a busca pela liberdade. Quando o personagem principal, mesmo enganado diversas vezes, continua buscando uma forma de se libertar daquela vida, é jogado em cima da gente esse desejo. Quando ele se mantém na rebeldia, quando mente para continuar vivo, quando não aceita o pedido de outra escrava de matá-la. Cada pequena parte e decisão do enredo gira ao redor disso. Claro, não há apenas uma única temática na história. Quase nunca fala sobre apenas uma coisa, afinal, cada personagem carrega um desejo, uma experiência. E isso também deve ser mostrado. Como escolher a temática Se tudo gira em torno da temática, é ela que precisamos conhecer primeiro. Pense na temática como a única coisa que ficará na mente do leitor após a leitura. Como disse antes, todos temos experiências únicas e a escrita é a troca dessas experiências. Mesmo que muita gente não acredite, mesmo que boa parte das histórias seja completamente diferente da vida real, a experiência que queremos deixar nelas sempre surge de uma de nossas experiências. Então, sobre o que eu quero falar? Vamos dizer que… sobre a impotência humana. Com esse sentimento em mente, devemos buscar elementos que possam contribuir para que isso se torne aparente. Se quero falar sobre a impotência humana, tenho que colocar o ser humano como algo comum, quase como uma formiga caminhando na sua perna agora. Claro, não é obrigatório você começar pela temática, eu mesmo não costumo começar pela temática. Outro caminho é definir a situação inicial do seu personagem e só depois se perguntar o que quer mostrar com aquela situação. Ex: Jornalista fracassado preso num hospital assombrado. O que eu quero mostrar com isso? Que desejo? Talvez a busca exagerada por reconhecimento. Obsessão. Como ligar essa situação à temática? Aí é com você. Para finalizar, é essa temática que dá sentido à obra. Sem isso, por que ela deveria ser lida? Tema "Toda história tem uma moral", foi o que disse antes. Essa moral é o Tema da história. O tema é a mensagem que vamos achar quando lermos toda a história, e, acredite, nem mesmo o próprio autor acha facilmente. Alguns autores sabem sobre o que querem escrever, mas só sabem a mensagem que querem passar quando terminam de escrever. Talvez eu seja um desses. A questão é: a mensagem de uma história está relacionada com a temática dela. Ou seja, se Velozes e Furiosos fala sobre lealdade, qual a mensagem sobre lealdade que a história deseja passar? Infelizmente não assisti todos os filmes para saber a resposta, então se você sabe, coloca nos comentários para eu ver. Com isso, tema é a lição, sobre a temática, que encontramos numa história. Mas como disse antes, o tema é difícil de encontrar. Por isso, não é legal ficar fissurado nele. Se a sua história tem uma temática, alguém vai aprender algo sobre isso, seja bom, seja ruim. A escrita é sobre experiências, cada um tem a sua, por isso que o que eu aprendi ao ler O Filho da Feiticeira talvez seja diferente do que você aprendeu. Não somos iguais, mas todos temos experiências distintas sobre a mesma temática. Uma pena que quase sempre esquecemos sobre essas coisas. Então não esqueça disso e escreva com a certeza de que, se alguém te perguntar sobre o que é a sua história, vai saber responder.
- O Glossário Supremo dos Termos da Escrita
Cara, eu ainda me lembro bem do dia que descobri o que era “MC”, “MFC”, “WIP” e outras siglas malucas. Era só mais um iniciante no mundo das webnovels e, por mais que soubesse inglês, não tinha a vontade de entrar a fundo dentro dos fóruns que discutiam as obras, então foi participando de um site de tradução de webnovel que fui descobrir esses termos mágicos. Lembro ainda da galera rindo de mim por não saber o que era “MC”, ora, porra, vou lá saber o que é? O Brasil tem MC para funk, desgraça! Bem, como em qualquer ocupação especializada, escrever é enfrentar um léxico igualmente especializado. Hoje em dia, termos como “MC”, “deus ex machina”, “saltos de perspectiva” e “digressão” são naturais para mim. No entanto, para chegar nesse ponto, me custou bons anos de sofrimento na escrita e pesquisa. E não interessa se você tem 10 dias de escrita ou 10 anos, esse glossário foi feito para todos que querem entender mais dos dois mundos: termos da escrita e termos do mundo das WNs (mais uma sigla para a lista). Recomendo, antes de começar, que tenha essa imagem aberta para consultar sempre que possível, já que muitos dos termos abaixo estão relacionados a ela. Os Termos Supremos da Escrita Índice A • B • C • D • E • F • G • H • I • J • K • L • M • N • O • P • Q • R • S • T • U • V • W • X A AB OVO/INITIO Recurso narrativo caracterizado pela narração da história a partir de seu início. Por exemplo, o início do mundo ou da vida da protagonista, literalmente de seu parto. ACADEMIA DE COMBATE Gênero de ficção onde a história se passa inteiramente, ou mais da metade da obra, em uma academia focada em ensinar os alunos a lutarem entre si ou inimigos de fora. Não há uma necessidade em fazer a escola ser focada em luta, podendo ser uma comum, mas a trama se concentra entre os combates dos estudantes. AÇÃO ASCENDENTE (RISING ACTION) Uma série de incidentes onde o conflito da obra começa a se desenvolver (com uma Tensão cada vez maior) até o Clímax da história. AD HOMINEN Outra estratégia mais velha do que andar para frente: desqualificar quem fala em vez de enfrentar o argumento. Exemplos: “É um bom comentário, mas não dá para levar a sério as palavras de um cachaceiro.” “A ideia é boa, mas mulher não entende de futebol.” ALITERAÇÃO Uma estratégia literária estilística identificada pela repetição do mesmo tipo de som no início ou nas sílabas tônicas de uma série de palavras. Exemplo: O Rato Roeu a Roupa do Rei de Roma. ANALEPSE (FLASHBACK) Narração breve que quebra a linha do tempo na história para mostrar um evento do passado. ANÁLISE Na análise, o narrador pausa a história para fazer reflexões sobre alguma ação ou para descrever o espaço. Por isso, o tempo da história torna-se menor que o tempo do discurso. ANJO DO OMBRO Um anjo do ombro é um mecanismo de enredo usado para efeitos dramáticos ou humorísticos. O anjo, no ombro direito, representa a consciência de muitas vezes é acompanhado pelo diabo do ombro esquerdo, que é a tentação. Eles são úteis para mostrar facilmente o conflito interno de um personagem. ANTAGONISTA Personagem ou força que se destina a contrapor o protagonista que carrega em si a força negativa da ação dramática. ANTECIPAÇÃO Recurso dramático que visa proporcionar ao espectador a sensação de expectativa. Normalmente uma cena ou ação que antecede outra de grande valor dramático. ANTI-HERÓI Um protagonista que não possui as qualidades heroicas convencionais como o idealismo, a coragem e a moralidade. Tais indivíduos costumam possuir personalidades sombrias e desagradáveis, com características como a desonestidade e a agressividade. Exemplos: Deadpool em Deadpool ou Holden em O Apanhador no Campo de Centeio. ANTROPOMORFISMO Forma de personificação que aplica características humanas aos animais. APELO AOS FANTASMAS Quem comete falácias frequentemente busca a eficácia do seu argumento no medo, no conservadorismo, na nostalgia, na desinformação e na misericórdia. Exemplos: “Vote nele pelas nossas crianças.” “Se você não votar nele, o Brasil vai virar um país comunista.” “Ideologia de gênero vai destruir nossas escolas.” “Na época da ditadura não havia corrupção.” APOCALIPSE Referência para história que utilizam o cenário de um mundo apocalíptico, onde monstros, demônios e deuses existem e estão contra o protagonista. ARCO DE PERSONAGEM A transformação pessoal/interna pela qual o protagonista passa ao longo da história. No geral, o conflito principal ensina alguma coisa que torna o personagem uma pessoa melhor ao fim da história. ARENQUE VERMELHO (RED HERRING) Uma falsa pista usada com intenção de confundir o leitor. Ela cria uma falsa linha de raciocínio para ele seguir. Pode ser um objeto, uma fala, um personagem, uma parte do cenário, etc. ARGUMENTO Uma narrativa de uma trama, seja por parte (capítulos e arcos) ou completa (por volume ou todos volumes), contada de forma textual e literal. É um documento que foca em informar a narrativa/história que será descrita. Geralmente é feito antes da Escaleta. ARMA DE CHEKHOV Esse é um princípio dramático que dita que cada um dos elementos de uma história deve ser necessário e insubstituível. O termo foi formulado quando Anton Chekhov escreveu uma carta para A.S. Lazarev, indicando que se uma arma carregada estivesse presente em uma cena, ela devia ser usada em uma cena seguinte para evitar ser supérflua. Se você der atenção a alguma coisa, como uma arma, deve ser porque ela tem alguma importância mais tarde na narrativa. ARQUITETO (PLOTTER) Um escritor que busca escrever o livro só após passar pelo processo de “esboçamento”. ARQUÉTIPOS / PERSONAGEM MODELO Um “tipo” de personagem que costuma aparecer com frequência na literatura como um todo. Exemplos: O Mentor; a Patricinha, etc. ARQUI-INIMIGO Maior inimigo de um personagem da história. ASCENSÃO Muito comum em histórias cultivos. Ascenção é a situação onde um personagem é elevado a um outro nível, as vezes representados por reinos Um personagem pode ascender para o nível de um Deus, outras criaturas celestiais ou até continuar evoluindo para outros reinos conforme ganha mais poder. ASSINATURA (BYLINE) O nome do autor impresso no cabeçalho de um artigo ou na capa do livro. AUTORREFERÊNCIA É quando a obra é usada como referência e garantia para seu conteúdo. Exemplo: “— A Bíblia é a palavra de Deus! — Quem disse? — A Bíblia.” AUXÍLIO À AUDIÊNCIA (AUDIENCE SURROGATE) Um personagem que expressa as dúvidas e confusão da audiência, com quem o leitor consegue se identificar. Frequentemente usado em ficção investigativa/criminal e Ficção Científica, onde o personagem pergunta ao personagem central como eles realizaram certas ações, com o propósito de incitar esse personagem a explicar (para o público curioso) seus métodos, ou um personagem pedindo a uma pessoa relativamente estudada para explicar o que significa a história de fundo. AVATAR DO AUTOR (AUTHOR AVATAR) Personagens que são baseados em autores, geralmente para dar suporte nos pontos de vistas pessoais. Sendo por vezes, intencionalmente ou não, uma versão idealizada deles. A variação de Mary Sue ou Gary, que serve primariamente como uma forma idealizada de auto-introdução — ou como todos conhecem: o self insert. B BATHOS Uma transição abrupta de estilo de exaltação ao trivial, produzindo um efeito ridículo. Onde é não-intencionado, Bathos pode ser usado para produzir deliberadamente um efeito humorístico. BÍBLIA É um documento que contém todas as informações necessárias sobre a obra. Conterá sinopse, rascunhos, glossário, roteiro, Esboços, Espelho, Escaleta, Argumento, tudo o que existir para construção do produto final. É a máxima dos roteiros. BIOPUNK É um subgênero do Cyberpunk que retrata o submundo da evolução dos procedimentos biológicos aliados à engenharia. Em trabalhos do subgênero, é comum observar no enredo a exploração de grupos sociais que possuem conhecimento biotecnológico e os utilizam para lutar contra o status quo vigente. No Biopunk, a presença de grandes companhias e de governos totalitários controlando o conhecimento científico é comum, assim como em grande parte do Cyberpunk moderno — além, é claro, de temas envolvendo melhoramento genético e homem vs máquina. Dentre as obras do gênero, destaca-se Frankenstein ou o Prometeu Moderno, considerado um dos pais da Ficção-Científica (SF); e até mesmo a franquia Resident Evil, da Capcom. Veja também: Gêneros Punk. BLOQUEIO CRIATIVO (WRITER’S BLOCK) Um estado em que o escritor não sabe como prosseguir com a escrita. Pode ser resultado de diversos fatores, alguns como problemas na vida pessoal/profissional, saúde mental ou por não saber o que escrever. BURACO (PLOT HOLE) Toda falha ou lacuna narrativa deixada em uma história, causando ao espectador a sensação de descrédito. C CASA (HOUSE) É como os gringos se referem as respeitadas e bem-conhecidas “casas” de publicação. CARACTERIZAÇÃO Caracterização é a representação das pessoas (sejam seres ou criaturas) em obras narrativas. Há dois métodos de representação disso: a explícita/direta é quando o autor diz ao público literalmente como o personagem é, seja através de um narrador, por outro personagem ou pelo próprio personagem referido; e a implícita/indireta é quando o público deve imaginar por si mesmo como o personagem é através de seus pensamentos, ações, diálogos (pela forma de falar e escolha de palavras), aparência física e interações com outros personagens, incluindo reações de outros a essa pessoa em particular. CENA (SCENE) Uma cena é uma sequência de eventos que acontece em um determinado lugar e tempo e que move a história para frente. A cena consiste principalmente em "mostrar", embora possa conter algum "contar". A cena tem uma estrutura particular que dá movimento à história. CENÁRIO (SETTING) O lugar físico onde os eventos da história acontecem. CENÁRIO DA BOMBA-RELÓGIO Ameaça de desastre iminente. Muitas vezes usado em suspenses onde a salvação e a fuga são elementos essenciais. CESURA (CAESURA) Uma quebra, especialmente uma sensação de pausa, próximo do meio de um verso e marcado em escansão por uma linha vertical dupla. Esta técnica ocorre frequentemente dentro de uma linha poética gramaticalmente conectada ao final da linha anterior por Encavalgamento. CÉTICO (SKEPTIC) Todo personagem possui seu oposto, que permite o autor a mostrar o contraste importante assim como a profundidade do seu tema. Bem como o Antagonista é o oposto do Protagonista, o Arquétipo de um personagem Cético é o oposto do Sidekick. É alguém que duvida de tudo, especialmente das escolhas do Protagonista. CHEAT É um artifício narrativo para um poder nada natural oferecido por uma força maior ao protagonista. Webnovels utilizam isso para permitir que o protagonista participe da trama do autor com uma capacidade superior aos seus pares. Muitas vezes o cheat nada mais é que uma ferramenta criativa para engrenar outros gêneros dentro da obra. CLASSE LENDÁRIA Subgênero do LITRPG, onde a trama se passa dentro de um universo de jogo, seja realidade virtual, MMORPG ou o com o corpo/mente inserido ali de alguma forma. O protagonista consegue uma classe incomum, que normalmente seria considerada como horrível, mas a que obtém é classificada como Lendária. Esse subgênero só existe para mostrar a criatividade do autor sobre uma classe que não imaginaria sendo utilizada comumente por alguém. CLICHÊ Qualquer situação em uma história que já foi usada tantas vezes na literatura que chegou ao ponto de perder o seu significado e/ou se tornar brega. CLIFFHANGER Quando um capítulo ou livro termina em um momento de grande suspense ou Tensão, usado para compelir os leitores a continuarem lendo ou comprarem o próximo livro da série. Veja também: Tensão. CLÍMAX O fim da história, englobando o último confronto decisivo entre o protagonista e a força antagônica para determinar se ele será bem sucedido ou se irá falhar em cumprir seu objetivo principal. Costuma ocupar a segunda metade do Terceiro Ato. COMO ‘CÊ JÁ SABE, ZÉ… (AYKB) “As you know, Bob…”, ou na nossa adaptação: “Como ‘cê já sabe, Zé…” é uma estratégia para expor informações por meio de diálogos, infame pela sua estranheza e falta de realismo. Costuma surgir na forma de uma conversa desnecessária entre dois personagens forçada pelo autor a fim de passar para os leitores informações de que ambos os personagens já estão cientes. Os escritores a usam muito para revelar detalhes importantes do pano de fundo da história sem tirar o leitor dela, mas o tiro quase sempre sai pela culatra já que, ao invés disso, fazem os personagens saírem da história. CONFLITO A oposição que, como um todo, alimenta o enredo da história e impõe obstáculos tanto no nível macro, quanto no nível micro para o protagonista. CONSTRUÇÃO DE MUNDO (WORLD BUILDING) (A) O ato de projetar um universo fictício para uma história, incluindo sua cultura, linguagem, tecnologia, magia, flora e fauna, mapa, história, etc. É primordial para sci-fi e fantasia (até para histórias de época), onde o mundo destoa completamente da sua vivência convencional. O autor constrói esse universo para dar uma base, um auxílio para o leitor se localizar e imergir na história. (B) A capacidade de separar os elementos de um mundo da história, construir por dentro das mentes dos leitores. Isso pode ser alcançado através de descrições, exposições em diálogos, ou interações entre personagens e suas ações. E evitar ao máximo a exposição através de Iinfo Dump ou diálogos como o AYKB. Deixe que a construção do mundo se funda na mente do leitor de acordo com o progresso da história. CONSTRUÇÃO DE REINO É o gênero de ficção dedicado ao claro interesse na administração e/ou crescimento de um reino, país ou algo similar, ainda que o protagonista não seja o líder. CONTAR (DIEGESE) (Em contrapartida ao Mostrar): Transmitir informações ao simplesmente declarar fatos, em vez de relacionar estas informações aos movimentos ou expressões de objetos ou personagens. Exemplos: Mostrar: Os galhos se curvaram e balançaram, despejando sua carga gelada sobre as crianças trêmulas. Contar: As crianças assustadas ficaram encharcadas por uma porção de neve que caiu dos galhos. Mostrar: Seu rosto empalideceu e suas mãos tremeram quando ele se esgueirou pela porta. Contar: Ele se sentiu nervoso e hesitou ao entrar na sala. Veja também: Mostrar. CONTO (SHORT STORY) Uma história muito curta para ser dividida em capítulos, geralmente abaixo de 7.500 palavras. CONTAGONISTA Um termo único da lista de arquétipos de Dramática. Como definido por Melanie Anne Phillips e Chris Huntley, o Contagonista “atrapalha e ilude o protagonista, instigando-o a fazer algo errado ou da maneira errada.” CULTIVO É a motriz dos gêneros de fantasia chinesa, uma vez que é a “energia do mundo” dessas histórias. É como a mana nas histórias de fantasia, com origem da natureza, mas é interligada ao corpo do que chamam de “cultivador” através de técnicas de respiração, de acordo com a cultura chinesa, permitindo utilizarem suas habilidades, novamente em semelhança com a magia. Esse tipo de obra tem como objetivo a iluminação do protagonista perante o mundo que vive e o fortalecimento corporal de acordo com os mitos da China. CYBERPUNK Cyberpunk é um gênero que explora a fusão entre homem e máquina. O elemento chave é o aperfeiçoamento da internet e da tecnologia de realidade virtual. Em uma história cyberpunk, os personagens podem experimentar e interagir com computadores em um ambiente gráfico 3D tão realista que até parece o mundo real. A sociedade cyberpunk costuma ser altamente urbana e um tanto anárquica ou feudal. O “pai do cyberpunk” é William Gibson, autor da série Neuromancer. Outros autores que ajudaram a definir essa realidade virtual em constante evolução incluem Neal Stephenson e Rudy Rucker. Veja também: Gêneros Punk. D DE FORTE PARA MAIS FORTE Histórias em que o protagonista já começa forte ou muito forte, mas as complicações do mundo já se provam de um nível superior, forçando-o a se tornar mais poderoso que o restante das ameaças. Normalmente as obras trazem um Sidekick mais fraco para balancear ou situações cômicas para tornar mais fácil de engolir os absurdos. DESFECHO A conclusão após a finalização da história. A conclusão da ação do Clímax. Por vezes não incluso dentro do arco completo da história, mas contada nos detalhes posteriores. Veja também: Terceiro Ato. DESPEJAR INFORMAÇÃO (INFO DUMP) Um desagradável método de escrita em que o autor "despeja" informações — info dump — ou faz descrições extensas ao leitor de uma só vez, em vez de trabalhar a informação através das ações na história. DETALHAMENTO SENSORIAL / IMAGEM MENTAL Visão, som, padalar, tato, olfato. O mesmo que Imaginário. DEUS EX MACHINA Traduzido literalmente como "deus surgido da máquina" e foi originalmente uma referência a "deus" — interpretado por um ator abaixado no palco em uma "máquina" — que descia no final das peças gregas e romanas para resolver todos as complicações dos personagens mortais e colocar tudo em ordem para um final feliz. Em resumo, é utilizado para indicar uma solução inesperada, improvável e mirabolante para terminar uma obra. DEUTERAGONISTA O segundo protagonista e o condutor de uma subtrama. Esse pode ser um Sidekick, além de estar apenas abaixo do protagonista e acima do Tritagonista. DIABOLUS EX MACHINA É a introdução de um novo evento, personagem, objeto ou habilidade a fim de assegurar que as coisas subitamente piorem para os protagonistas, melhores para os vilões, ou os dois. Note que esta forma normalmente ocorre simplesmente porque se o vilão perder a trama acaba. Não necessariamente ocorre no fim, mas pode ser usado para um final ruim. Veja também: Isekai Coreano. DIÁLOGO Palavras proferidas por um personagem, convencionalmente indicado por travessão. O diálogo deve soar realista, sem tentar reproduzir o discurso real na íntegra. O discurso indireto, também conhecido por discurso relatado, é um Sumário Narrativo do diálogo. Veja também: Sumário Narrativo. DIÁLOGO INTERNO Reprodução dos pensamentos do personagem e é comum que (mas nem sempre) seja indicado entre aspas duplas (“”) ou demarcado em itálico. DICENDIS (SPEAKER TAGS) De forma básica, consiste no nome do falante e um verbo de elocução/declaração: disse, gritou, perguntou, essas coisas aí. Muitas vezes é utilizado por ser a forma mais simples de indicar qual personagem está falando. DIESELPUNK Um subgênero parecido ao Steampunk, só que com a influência da cultura presente nos anos de 1920 até o começo dos anos 50, onde a tecnologia era fortemente movida a diesel. DIGRESSÃO É o recurso que o narrador usa para se afastar da história que está contando, para explicitar seu ponto de vista, conversar com o leitor ou iniciar uma narrativa moldura. DIRETO AO PONTO (ON THE NOSE) Um estilo de escrita pobre que apresenta a história de uma forma muito direta, sem ironia ou subtexto. Com muitos Diálogos, nos quais os personagens sempre dizem exatamente o que estão pensando ou sentindo. DISPOSITIVO DE MOLDURA (FRAMING DEVICE) Uma única ação, cena, evento, cenário ou qualquer elemento significativo no início e no fim da obra. O uso do dispositivo de moldura permite a existência de Narrativas Molduras. DISTOPIA Usado para descrever uma comunidade, sociedade ou mundo onde tudo foi criado para ser desagradável ou indesejável. É o contrário de uma utopia, com o significado literal de “lugar ruim”. DOMADOR DE CRIATURAS É uma categoria de histórias onde o personagem principal ou grande parte de personagens importantes tem a habilidade de transformar monstros e outras criaturas em seus aliados/pets. Uma forma rápida de imaginar é: um pokémon literário. DONO DE LOJA É o tipo de história que foca num dono de loja, sendo ele superpoderoso ou não, como parte principal da trama. Algumas obras tratam isso como gênero, já que a trama só se move pelas pessoas que visitam a loja e compram seus produtos. DRABBLE Uma ficção de quase ou exatas 100 palavras, e não mais que isso. Algo que é escrito por diversão ou para prática. Ou talvez os dois. DREAMPUNK É um subgênero da fantasia especulativa baseado na reinterpretação do que a história poderia ter sido e o que poderá ocorrer no futuro. O Dreampunk conversa bastante com os outros da categoria punk, sendo, a grosso modo, uma categoria que engloba outros — o Steampunk, por exemplo, são os sonhos hodiernos do que o passado poderia ter sido; e o Cyberpunk é os nossos sonhos sobre o que o futuro poderá ser. Nas narrativas Dreampunk, há a presença de elementos oníricos bem postados, tais como o mistério, subjetivismo, um ambiente surreal, bonito e estranho; com prevalência da lógica dos sonhos ou Contos de Fadas no enredo. Um importante exemplo do subgênero é Alice no País das Maravilhas, de Carroll, pelo seu Worldbuilding e enredo onírico. DUNGEON ATTACK Gênero de ficção focado na trama de portais que se conectaram ao mundo em questão e estão enviando seus monstros para dominar o planeta e as pessoas precisam lutar contra. DUNGEON MASTER Pode ser uma função do protagonista ou gênero, mas nas duas equivalem ao mestre de uma masmorra/calabouço. Esse tipo de trama tem o foco dentro de uma dungeon e o papel do protagonista é ser seu administrador e guardião, com objetivo de melhorá-la. DUNGEONPUNK Um gênero que utiliza o tom arenoso e cínico do Cyberpunk e Steampunk a um cenário de fantasia heroica. Na máxima do gênero, qualquer tecnologia suficientemente avançada é indistinguível da magia. Quanto mais proficiente é a magia, mais características tecnológicas ela assume. Esse tipo de história utiliza esse conceito em tudo: invés de queimar o carvão para trabalhar uma máquina de vapor, há um elemental de ar ligado a ela; o rádio que existe, invés de enviar ondas eletromagnética através do espaço, trabalham pela magia imitativa; em vez de pilotos de caça, as forças aéreas treinam os cavaleiros de dragão. E EDITOR CONTRIBUINTE (DEVELOPMENTAL EDITING) Esse editor preocupa-se principalmente com a estrutura e o conteúdo de um livro que começa próximo ao início da vida do manuscrito. Um editor contribuinte trabalha para dar foco e direção ao livro (principalmente para o que é "marketeável"), ajudando a desenvolver as ideias do autor e, assim, apontando inconsistências em aspectos como lógica, voz e público. EDITOR DE CONTEÚDO Um editor de conteúdo foca no quadro maior: a qualidade e coesão dos arcos de personagem e de enredo, do tom e do ritmo, assim como em problemas de PdV e/ou voz narrativa. Uma edição de conteúdo é o primeiro processo pelo qual uma história precisa passar após a revisão do primeiro rascunho. EFEITO DO DISTANCIAMENTO Impedir deliberadamente que o público se identifique com os personagens para deixá-los serem friamente examinados. ELEMENTOS PRÉ-TEXTUAIS (FRONT MATTER) O material que antecede o corpo/texto principal de uma obra. Inclui as páginas de título, dados de impressão/edição e/ou índice, introdução, prefácio, nota do autor, dedicatória, etc. ELEMENTOS PÓS-TEXTUAIS (BACK MATTER) As partes adicionais de um livro que vem depois da parte textual — i.e., posfácios, apêndices, glossários, bibliografias, índices, colofão. ELFPUNK Subgênero da fantasia urbana e derivado do Cyberpunk cujas histórias apresentam elfos e fadas — bem, no caso pode ir para todo o povo das fadas no geral: duende, gnomos, anões, etc. — num ambiente urbano moderno. ELIPSE NARRATIVA É a supressão total ou parcial de trechos da narrativa. É empregada com funções distintas. Entre as funções notáveis temos: Economia: Suprime-se o trivial, o supérfluo, o que não é de interesse. Eufemismo ou disfemismo: Conforme se queira gerar uma atenuação do impacto emocional, ou ao contrário agravá-lo. ENCAVALGAMENTO (ENJAMBMENT) Na poesia, enjambment — do francês enjamber — é uma sintaxe incompleta ao final da linha; o significado “atropela” ou “passa por cima” de uma linha poética para a próxima. Linhas sem enjambment são interrompidas. ENEMIES TO LOVERS (DE INIMIGOS PARA NAMORADOS) Um tropo popular em histórias de romance, que envolve o desenvolvimento de um relacionamento romântico entre dois personagens que inicialmente se odeiam ou, até mesmo, são inimigos mortais. No contexto de fanfiction é comum que envolva o herói principal de uma história e seu nêmesis. EPÍLOGO Uma parte separada no final de uma obra literária, muitas vezes onde o autor comenta sobre o trabalho como um todo e/ou dá um adendo. ESBOÇO (OUTLINE) Um “contorno”/“desenho” — jeito qualquer de escrever — de cada evento que compõe a estrutura de uma história, o qual é escrito antes de um primeiro rascunho para remover quaisquer pontos fracos estruturais de antemão. ESCALETA Escaleta, que lembra "esqueleto", é um instrumento de roteiro, como uma espécie de plano de voo detalhado, beat a beat. Geralmente vem depois do Argumento. É nela que se pensa na estrutura; construção de sequência e cenas. ESCAMOTEAMENTO É uma estratégia em que o narrador esconde informações que ele considera irrelevantes ou para causar, propositalmente, um clima de suspense. ESCRITA LIVRE (FREE WRITING) A escrita livre é uma técnica da pré-escrita em ambientes acadêmicos, onde a pessoa escreve continuamente por um determinado período de tempo sem se preocupar com retóricas ou convenções e mecânicas, às vezes trabalhando através de uma proposta — Prompt — de escrita feita por um professor. Embora a escrita livre produza materiais brutos ou mesmo inutilizáveis, acaba que pode ajudar os escritores a superar bloqueios de escrita e criar confiança, permitindo que pratiquem as fases de produção de texto sem medo de se censurar. Veja também: Proposta de Escrita. ESCRITA RICA (WRITERLY) Um adjetivo referente às características literárias de um escritor, seu estilo e reflexão pessoal sob suas obras e técnicas. ESCRITOR FANTASMA (GHOST WRITER) Alguém que trabalha para escrever um artigo, livro ou biografia para outra pessoa, geralmente em segredo. Ou quem produz conteúdo escrito como terceiro para um, supostamente por um salário/honorários em troca de todo conteúdo para essa pessoa como propriedade. ESPADA E FEITIÇARIA (SWORD AND FANTASY) É uma subcategoria da fantasia histórica. Nele, retrata-se como protagonista um herói que utiliza a espada para viver suas aventuras em um mundo com influências da magia e do sobrenatural. Suas histórias tendem a focar nas batalhas internas do herói, ao contrário da Alta Fantasia, que foca nas repercussões de suas escolhas. O subgênero tem sua origem nos clássicos gregos e foi influenciado pela Ficção Histórica (SF), tendo atingido sua forma hodierna em Os Três Mosqueteiros, de Dumas — que foi utilizado como base para a criação de outras histórias do subgênero. ESPELHO É a página do roteiro, geralmente de abertura, que contém as informações de cenários, lugares, personagens, etc. ESTRANHAMENTO (OSTRANENIE) O estranhamento trata de particularizar a experiência da percepção estética sobre as imagens para o contato com a arte. Enquanto a identificação e o reconhecimento pelo público produzem a automatização da percepção, o estranhamento busca o redespertar da percepção. Por exemplo, em oposição aos dispositivos automatizados pela linguagem cotidiana, a linguagem artística ou poética surge como quebra do automatismo. ESTRUTURA DE CENA É a divisão de uma Cena — isso mesmo, em letra maiúscula — dentro de uma cena (a ação que acontece quando um personagem tem um objetivo, então o conflito interfere nisso e há um resultado) e sua sequência (o personagem reagindo ao resultado anterior, então enfrentando um dilema, e finalmente tomando uma decisão sobre isso que determinará qual é o objetivo do personagem na próxima Cena). ESTRUTURA DE TRÊS ATOS A estrutura de três atos é uma abordagem a uma estrutura de história que divide uma narrativa ficcional em três partes: início/apresentação, meio/desenvolvimento e fim/resolução. Veja também: Primeiro Ato, Segundo Ato e Terceiro Ato. EUCATÁSTROFE Criado por J. R. R. Tolkien, é um evento climático onde o protagonista parece ante a uma mudança catastrófica. Todavia, essa mudança não se concretiza e o protagonista se encontra como benfeitor de tal evento climático; em contraste à peripécia. EVENTO CHAVE (KEY EVENT) Se o Evento Incitante é o que faz seu enredo avançar, o Evento Chave é o que puxa seu protagonista a essa trama. Mesmo se você tiver um grande Evento Incitador (tipo, o início de uma guerra), isso pode não afetar o personagem até que o Evento Chave o arraste para a bagunça — como aconteceria se ele fosse chamado para servir ao exército. EXPOSIÇÃO A parte da história onde são fornecidos detalhes de fundo que passaram despercebidos sobre os personagens, eventos, cenários, etc. F FALÁCIA DO ESPANTALHO Consiste em substituir o argumento por uma versão exagerada e incorreta. Exemplo: “— Os homens possuem um ancestral comum com todos os primatas. — Que absurdo! Ele está dizendo que os homens descendem dos micos de circo!” FALÁCIA PATÉTICA Refletir o humor do personagem (normalmente o protagonista) no ambiente ou objetos inanimados. Relacionado ao antropomorfismo e à projeção psicológica. FALHAS DE PERSONAGEM Na criação de obras de ficção, uma falha de personagem ou falha heroica é um viés, limitação, imperfeição, problema, transtorno de personalidade, vício, fobia, preconceito ou deficiência presente em um personagem que pode ser muito funcional. A falha pode ser um problema que afeta diretamente nas ações e habilidades do personagem, como um temperamento violento. Já em outro lado, pode ser só uma simples fraqueza ou defeito de personalidade, que afeta os motivos e as interações sociais dele, indo um pouco mais do que isso. FANFICTION (FANFIC) Uma ficção escrita e divulgada por fãs. Consiste na apropriação, sem fins lucrativos, de personagens e enredos provenientes de produtos midiáticos. Normalmente tem em sua finalidade a construção de um universo paralelo ao original e também a ampliação para limites mais extensos do contato dos fãs com as obras que eles apreciam. Aliás, em muitos casos acontecendo crossovers, que seria a mistura de universos (fandoms) diferentes, o OOC (Out of Character) que é quando a personalidade/comportamento de um personagem é inconsistente e diferente do esperado, isso quando comparado ao original, e Universos Alternativos (A.U.), quando a fanfic se passa num mundo diferente do criado pelo autor original da série, mas utilizando os personagens já existentes da obra. FANTASIA Um gênero dentro da Ficção Especulativa ficção especulativa. O Sci-fi normalmente visa a plausibilidade científica, enquanto a fantasia incorpora sistemas mágicos. As histórias podem conter elementos de um dos gêneros ou dos dois juntos, mas em nenhuma história deixa de explorar os cenários e mundos fantasiosos. FANTASIA A GÁS (GASLIGHT/GASLAMP FANTASY) Este subgênero da fantasia histórica se passa no período vitoriano. Porém, ao contrário do Steampunk, não possui suas bases na ucronia e a presença da ficção-científica é mais sutil. No subgênero, ocorre uma aproximação com a literatura gótica, tendo presença de elementos ligados ao terror, apresentando momentos de tensão na leitura. Sua principal diferença do steampunk é a não importância das máquinas na história, servindo apenas de ambientação. Um exemplo de Gaslight Fantasy é a saga Fronteiras do Universo, de Pullman. FANTASIA CIENTÍFICA (SFF) Ficção Científica e Fantasia, ou em inglês “Science Fiction and Fantasy”, é um gênero combinado da Ficção Especulativa. O Sci-Fi foca em hipóteses científicas, baseadas nos conhecimentos que temos sobre a realidade e suas possibilidades, e a Fantasia incorpora sistemas mágicos. Algumas histórias podem obter tanto um quanto o outro, ou apenas um dos dois, mas exploram universos e cenários fantásticos. FANTASIA ÉPICA Dentro do escopo, a fantasia épica geralmente engloba uma batalha pela liderança de um país, império ou mundo inteiro. Baseando-se pesadamente em mitos arquetípicos e na luta quintessencial entre um grupo do bem contra as forças esmagadoras do mal. Um exemplo onde esse subgênero é bem representado é a trilogia de “O Senhor do Anéis”, de Tolkien. FANTASIA FEÉRICA (FAIRYTALE FANTASY) Subgênero da fantasia com bastante utilização do folclore em sua criação. É considerado a extensão dos Contos de Fadas, pois utiliza de suas bases na formação do enredo. Aqui, o ambiente mágico dos contos são mantidos e dão vida às aventuras. Por muitas vezes, ocorre um revisionismo nas histórias clássicas — alterando seus acontecimentos ou mudando a personalidade de personagens —, por exemplo, Dorothy Deve Morrer, nesse livro a amada protagonista de O Mágico de Oz se torna uma verdadeira vilã ao retornar ao reino. Este subgênero pode conversar com outros da fantasia: Vai à Ficção Científica se a magia for explicada; ficção contemporânea, se os personagens vierem ao mundo atual e ficção cômica, se as situações forem engraçadas. FANTASIA SHENMO Um subgênero de fantasia que gira em torno de divindades, imortais e monstros da mitologia chinesa. O termo significa literalmente “ficção de deuses e demônios”. FANTASIA SOMBRIA (DARK FANTASY) Um subgênero de Fantasia que incorpora temas mais assustadores na fantasia, trazendo elementos do horror. Refere-se a obras fantásticas que têm atmosfera sombria ou uma sensação de horror e medo, não se encaixando nos tradicionais conceitos do gótico e terror. FANTASIA URBANA Uma subcategoria da fantasia contemporânea. A fantasia urbana se passa em uma cidade atual. Normalmente, a coexistência com a vida comum e o oculto da cidade é o aspecto mágico dessa ficção, que de costume leva para o sobrenatural. Ver também: Baixa Fantasia. FAROESTE ESPACIAL (SPACE WESTERN) Subgênero do sci-fi que usa os temas e convenções dos westerns dentro de uma história de ficção científica, como explorações de novas fronteiras sem lei com cowboys literalmente espaciais que usam armas de raio e cavalos robóticos. A ideia é que as vastas distâncias espaciais formaram barreiras e dificuldades semelhantes às enfrentadas pelos colonizadores americanos ao cruzarem e desenvolverem o continente, forçando o povo a se tornar independente ou mesmo insular, com a ajuda de qualquer autoridade central — se houver — que reivindicou a terra por muito tempo. FICÇÃO CIENTÍFICA (SF) Também conhecido como Sci-Fi, que em inglês é Science Fiction, é uma ficção que incorpora elementos científicos como sociedades futuristas, tecnologia avançada e mundos alienígenas. Normalmente mirando a plausibilidade científica. Varia em realismo desde a física e a biologia atualmente compreendidas até a ciência altamente especulativa. FICÇÃO DE NOVO ADULTO (NA) São histórias focadas em públicos mais velhos que os jovens adultos — o qual, no caso, seria 14–21 anos — e procuram passar experiências do início da vida adulta, como o primeiro relacionamento sério, primeiro trabalho sério, faculdade e morar sozinho. FICÇÃO ESPECULATIVA É um gênero de ficção que especula os mundos que não são como o mundo real de várias maneiras importantes. Nesse contexto, geralmente entrelaça entre um ou mais dos seguintes: Ficção Científica, fantasia, terror, sobrenatural, super-herói, utopia, Distopia, Apocalíptico, pós-apocalíptico, e história alternativa. É usado normalmente como um termo amplo que engloba ficção científica e fantasia, quando considerados como um gênero único. O termo é usado dessa forma em críticas acadêmicas e ideológicas desses gêneros, assim como por alguns leitores, escritores e editores desses gêneros. FICÇÃO HISTÓRICA Um gênero literário onde a trama se ambienta no passado, geralmente — mas nem sempre — incluindo figuras históricas. FICÇÃO INFANTO-JUVENIL (MG) A chamada “Middle Grade Fiction” — para simplificar: MG — é voltada para crianças de 8–12 anos de idade. Normalmente apresenta um personagem principal na mesma faixa etária e evita conteúdo "maduro", como violência gráfica ou material sexualmente explícito. Mas, é claro, isso não quer dizer que as histórias são simplistas. FICÇÃO RÁPIDA (FLASH FICTION) Uma ficção de curtíssima duração. Algumas têm o limite de 50 palavras, enquanto outras vão até 1.000 palavras. Não diferente das versões mais longas, essa também inclui o conflito e a resolução, mas alguns elementos são deixados para a imaginação dos leitores. Graças a sua extrema brevidade, a ficção rápida foca em um único momento decisivo ou revelador. FICÇÃO SERIALIZADA (SERIAL FICTION) Ficção do tamanho de um Romance (ou mais longo) escrita em parcelas e publicadas em intervalos regulares, seja em um website, em uma revista ou em pequenos e-books. FICÇÃO SOFISTICADA Um tipo de ficção que é uma mistura entre ficção comercial (algo com uma audiência ampla que se encaixa em um gênero típico) e a ficção literária (algo que não alcança uma audiência ampla por conta da sua classificação de gênero comum). A ficção sofisticada apela para audiências desses dois tipos de público-alvo. Oferece uma escrita excepcional que não entra em um molde, mas também com um potencial imenso. FILHA DO DUQUE Subgênero do Otome Game, conhecido como o “narou-kei para o público feminino”, aborda a premissa do Isekai, mas a protagonista é reencarnada em uma vilã da história de otomege. A personagem, supostamente de um jogo, é geralmente retratada como uma filha de um nobre — geralmente de um duque, mas há versões de filha de conde e outros títulos da nobreza — que pratica bullying contra a protagonista do jogo, e a protagonista da história é colocada no papel dessa vilã, sabendo que a vilã no final do jogo se daria mal. O que se expressa na maioria dessas histórias é que, quando a protagonista se dá conta, a vilã do jogo na verdade é a personagem mais sensata da história, a pessoa mais racional, tornando o gênero um pouco mais voltado ao drama humano focado em relacionamentos do que a aventura e poderes da outra vertente masculina de isekai. Veja também: Otome Game, Isekai e Transmigração. FLUXO DE CONSCIÊNCIA (STREAM OF CONSCIOUSNESS) É um dispositivo narrativo e uma técnica literária que tenta dar o equivalente escrito dos processos de pensamento do personagem, seja em um monólogo interior liberto, ou em conexão com suas ações. Geralmente é caracterizada por saltos associativos no pensamento e falta de alguma ou toda pontuação. Digna de representação literária de todo o pensamento em seu estado corrente. Veja também: Monólogo Interior. FORMATO DE MANUSCRITO PADRÃO A forma padrão que editores e agências requerem seu manuscrito formatado antes que seja enviado a eles. A capa deve estar separada do manuscrito e deve conter: Nome do manuscrito e do autor (ou o pseudônimo) Contagem de palavras aproximada (arredondada para a próxima centena) Seu nome, endereço, número de telefone, e-mail e website. Os detalhes da sua agência (se possuir uma) Formatação: Fonte: Times New Roman ou Courier New Black, tamanho doze. Margem: Uma polegada (2.54 cm) nos quatro lados. Recuo: Meia polegada (1.27cm) para a linha inicial de cada parágrafo. Espaçamento: Espaço duplo, sem linha extra entre parágrafos. Alinhamento: Alinhar na esquerda. Numeração de Página: Numerar a partir do início da história (não se conta e nem coloca numeração da página na página título). Quebra de Cena: Indicar a quebra de entre cenas inserindo uma linha vazia e centralizando o símbolo (#) ao centro da linha. Cabeçalho da Página: Incluir o sobrenome, o título do manuscrito, e a numeração da página no cabeçalho em todas as páginas com exceção da página título. Alinhar o cabeçalho à direita. Capítulos: Começar os capítulos em páginas novas (Inserindo a Quebra de Página ou formatando estilos usados). Centralizar o título do capítulo, mesmo se somente Capítulo Um (ou Capítulo 1), em torno de um terço da parte inferior da página. Pule duas linhas e comece o texto do capítulo. Finalização: Ao final do texto do último capítulo (ou epílogo), deixe um espaço duplo contando da última linha do último parágrafo. Na linha vazia centralize o símbolo (#). Ou escreva "O Fim". (É importante sinalizar o final para que a agência ou a editora não precise procurar por páginas extras inexistentes). Itálico: Use itálico para palavras itálicas (ao invés de sublinhá-las). Espaçamento de Caractere: Use o espaçamento único, não duplo espaço, entre sentenças. O formato do documento padrão é MS Word (.doc). Se você possui a nova versão do MS Word, Open Office, Pages ou outro programa, salve o documento em .doc. (Geralmente encontrado em algum lugar como, Arquivo >> Salvar como..., "MS Word 97-2003 (.doc)". Quase todo mundo consegue ler arquivos em .doc). Por fim, verifique a editora ou no site da agência. Algumas possuem requerimento de fontes e espaçamento específico, ou outras coisas que podem fugir um pouco da norma padrão. FORÇA ANTAGÔNICA Qualquer coisa que esteja em oposição ao objetivo do protagonista. Pode ser um ser humano, assim como um obstáculo inanimado. FPS (HEA) Felizes Para Sempre — ou em inglês, Happily Ever After. Escritores de romances usam esse termo para descrever um gênero, assim como também um momento. “Que FPS/HEA eu li” ou “você chegou no seu HEA?”. Normalmente é visto em romances antigos e num gênero “calmo”. FPA (HFN) Felizes Por Agora — ou em inglês, Happily For Now. É um tipo de final de história utilizada como opção para o "Felizes Para Sempre", em que encerra-se o enredo e concretiza a relação dos personagens, mas deixa ganchos de insegurança. FRACO PARA FORTE Categoria de histórias em que o protagonista começa com um poder fraco e se torna gradualmente forte à medida que o enredo avança. Veja também: De Forte para Mais Forte. FRASE DE EFEITO (MOTIF) Uma imagem ou frase com significado temático que se repete ao longo do livro. G GANCHO NARRATIVO (HOOK) Qualquer momento de interesse para dar um "gancho" na curiosidade do leitor. Especificamente se aplica ao Gancho de Abertura no primeiro capítulo do livro, onde pesca a curiosidade do leitor sobre a trama e o protagonista, convencendo-o a ler o livro. Este é o primeiro Ponto de Trama na estrutura Plot Points. GÊNERO É um termo que categoriza uma ficção (por exemplo: romance, mistério, fantasia). "Gênero de Ficção" é geralmente chamado de Ficção Popular, que se opõe à Ficção Literária. GRIMDARK Subgênero ou uma forma de descrever um tom, estilo ou padrão da Ficção Especulativa (especialmente a fantasia) que é, dependendo da definição usada, marcada pelo diatópico e o amoral, sendo particularmente violenta ou realista. É possível dizer que a fantasia Grimdark é uma resposta ao otimismo da alta fantasia, onde atravessando por diversas provações e mesmo às custas de grandes sacrifícios existe uma certeza de vitória do bem no final e uma restauração do ponto de equilíbrio do universo. O Grimdark não se compromete com essa vitória e não promete finais felizes. Pelo contrário, como todo o tom niilista do livro, o final de uma obra Grimdark costuma ser ácido e pessimista. H HAMARTIA A falha de caráter do herói inicialmente rico e poderoso que o leva à sua trágica queda. Também referido como Falha Trágica. HARÉM Um gênero presente em muitas obras de romance. Consiste em um relacionamento amoroso entre um homem e múltiplas mulheres. HARÉM INVERSO Gênero variante do Harém em que a protagonista feminina recebe atenção amorosa de vários personagens masculinos. HISTÓRIA DE FUNDO (BACKSTORY) Informações a respeito de eventos ou circunstâncias passadas que moldaram o personagem ou o mundo da história. HOPEPUNK É um subgênero da ficção especulativa caracterizado pela tentativa de tornar o mundo um lugar melhor. As histórias tendem a abordar grupos de resistência que querem alterar o status quo e melhorar a sociedade na qual vivem — com um clima de continue lutando, não importa o que ocorra. Temas como a luta por liberdade e alcançar a felicidade geral são comuns, tendo sempre como subtema a luta contra o sistema vigente. Hopepunk costuma ser apresentado junto da ficção científica nas distopias, mostrando a luta dos personagens por libertação — Como no Conto da Aia ou em trechos do Senhor dos Anéis. I ILUSTRAÇÃO DE CENA Muito comum em Light Novels, uma ilustração de cena é um recurso para demonstração visual do acontecimento na obra através de uma imagem. Há também as ilustrações de entrada, que vêm coloridas no início do primeiro capítulo, mostrando as cenas mais importantes que acontecerão na obra. IMAGINÁRIO / IMAGÍSTICO (IMAGERY) Formar imagens mental de uma cena usando palavras descritivas, especialmente usando os sentidos humanos. O mesmo que o Detalhamento Sensorial. IN MEDIAS RES Em seu sentido seria “no meio das coisas”, que é um recurso narrativo para o tipo de narração que se inicia no meio da história. INCIDENTE/EVENTO INCITANTE O momento que "oficialmente" marca o início do conflito/enredo principal da história. Este é o primeiro contato do protagonista com o Conflito, o que chamam de Chamado à Aventura, que começará rejeitando até certo ponto. Geralmente ocorre após a introdução da história, na metade do Primeiro Ato. O primeiro momento decisivo da obra. Veja também: Primeiro Ato. INDICADORES DE DIÁLOGO (DIALOGUE TAGS) Indicadores de fala e/ou verbos de ação que deixam os leitores saberem o que e como o personagem fala, nunca estando em outro parágrafo que não seja o do próprio diálogo. INFALSEABILIDADE Uma informação infalseável é uma que não pode ser provada nem desprovada, como “Deus existe”. A falácia consiste em tomar como verdadeira uma afirmação apenas porque ela não pode ser provada falsa. Também é um tipo de apelo aos fantasmas, no caso o fantasma da ignorância. Exemplo: “Já que você não pode garantir que ETs não existem, fica provado que eles existem.” INTERESSE AMOROSO Um personagem secundário importante pelo qual o protagonista tem interesse romântico — podendo fazer parte de uma subtrama romântica. INTRIGAS DA CORTE Uma subcategoria da Fantasia Épica bem popular atualmente, o equivalente à Os Três Mosqueteiros de Dumma dentro do gênero fantasia. Alguns bons exemplos disso são A Saga do Assassino de Robin Hobbs e As Crônicas de Gelo e Fogo de George R. R. Martin. INVOCADO POR ACIDENTE (MAKIKOMARE) Vertente de Isekai onde o protagonista é invocado para outro mundo junto com os alvos da invocação. Enquanto os alvos possuem ou recebem habilidades, status ou classes claramente heroicas, o protagonista “aparenta” ter capacidade comum ou inferior comparados aos habitantes de lá. INVOCAÇÃO Dispositivo de enredo que possibilita inserir o protagonista no mundo em que se passará a história da obra. Quando é por invocação, é esperado que uma pessoa ou mais do outro mundo conheça a identidade do protagonista, pois foram causadores da invocação, diferente de outros isekais em que o protagonista esconde a identidade de todos ou escolhe contar por vontade própria. Uma vertente bastante comum é a invocação em grupo ao invés de invocar somente o protagonista. INVOCADO Podendo ser um ou mais personagens que foram transportados com seus corpos físicos do seu mundo original para outro mundo através de magia ou uma força maior. ISEKAI (OUTRO MUNDO) Gênero narrativo japonês em que tem como palco um “mundo” diferente do qual o protagonista da história é originário. O gênero não se limita a protagonistas da Terra, mas se popularizou com essa premissa de que uma pessoa da Terra é teleportada, invocada ou reencarnada em um outro mundo com mecânica e tecnologias diferentes das do próprio mundo de onde veio, como a existência de magia, auxílio por sistemas ou mesmo com criaturas fantásticas. Obs: O gênero de VRMMO também é classificado como isekai por se tratar de um outro mundo, mesmo que simulado. ISEKAI CHINÊS Nomenclatura para uma convenção do “outro mundo” que a cultura chinesa de webnoveleiros optou. Normalmente é através do isekai de transmigração em um setting medieval europeu com algum cheat mental e em busca de descobrir o motivo de ter mudado de corpo, enquanto aprende aos novos sistemas de poderes do mundo e uma tentativa de aplicar seu conhecimento moderno ao mundo mal desenvolvido. ISEKAI COREANO Nomenclatura para uma convenção do “outro mundo” que a cultura coreana de webnoveleiros optou. Normalmente é através do isekai de invocação por um setting de apocalipse, com o foco de survival games, sistema e podendo ou não ter o uso de Nidome como motivo da trama se iniciar, cheio do Diabolus Ex Machina. ISEKAI REVERSO Nome dado para histórias onde personagens, conceitos, ou locais de outro mundo vêm para o mundo real ao invés do oposto, que é mais comum em histórias de "isekai". J JA (YA) O gênero voltado para jovens entre 12–18 anos. Muitas vezes contado em primeira pessoa com um pacing acelerado. Foca-se em novas experiências, "frescas", "primeiras vezes" e de "amadurecimento". Normalmente há uma forte subtrama romântica. Esse gênero, como romance, inclui muitos outros subgêneros, como fantasia de JA e mistério de JA, também chamados de YA de fantasia e YA de mistério. Também temos um artigo sobre pacing: Clique aqui. JARDINEIRO (PANTSER) Escritores que “deixam a criatividade os levarem”, ou seja, escrevem sem um roteiro/rascunho preparado. JOGO DE SOBREVIVÊNCIA / BATTLE ROYALE É um gênero onde uma entidade poderosa força os personagens a lutar por suas vidas em uma competição ou eventos organizados. Muito comum no Isekai Coreano. Veja também: Isekai Coreano. JORNADA DO HERÓI A Jornada do Herói é uma estrutura narrativa ou padrão identificado por Joseph Campbell como sendo o fio condutor em muitas obras históricas e mitológicas, e supostamente também é a forma de história psicológica mais forte. De forma básica, é uma estrutura de história de aventura clássica: apresenta um herói que deve superar oposições e salvar seu mundo. No entanto, pode ser aplicado a tipos muito diferentes de histórias. Também conhecido como o Monomito. JORNALISMO LITERÁRIO (CREATIVE NONFICTION) O uso do estilo literário ou de técnicas de escrita para contar uma história real. Um embelezamento com o único objetivo de ensinar uma lição ou incitar uma mudança de atitude ou ponto de vista com essa história. A narrativa, o Diálogo, a ambientação e as vozes são apenas alguns dos recursos criativos usados para chamar a atenção dos leitores e influenciá-los de alguma forma no fim. Veja também: Voz, Voz Ativa e Voz Passiva. JOSEI Gênero e classificação indicativa japonesa que indica obras voltadas ao público adulto feminino. Obras josei possuem um público mais maduro, principalmente mulheres acima de 40 anos, e retratam geralmente o romance e a vida cotidiana de mulheres adultas, como no trabalho ou em casa, envolvendo dramas pessoais. JUSTIÇA POÉTICA Virtude finalmente recompensada, ou vício punido, por uma ironia do destino relacionada à conduta do próprio personagem. K KISHOTENKETSU Estrutura narrativa oriental semelhante à Estrutura dos Três Atos, não tendo seu foco no conflito, mas na exposição e contraste, e é composto por Introdução (Ki), Desenvolvimento (Sho), Complicação (Ten) e Conclusão (Ketsu). L LEITOR ALFA (ALPHA READER) Um leitor alfa é um dos primeiros a ler um manuscrito completo (MS) ou trabalho em progresso (WIP) e geralmente costuma ser um amigo próximo do escritor. O papel do leitor alfa é prover mais apoio e incentivo do que críticas construtivas de fato. Veja também: Leitor Beta. LACUNA (GAP) É a demarcação da expectativa, aquilo que fica entre a ação primária e o resultado dessa ação do protagonista mediante a seus conflitos através de um Momento Decisivo para alcançar o seu objeto de desejo. Se chama exatamente lacuna por não vermos os problemas no meio e sermos capazes de preencher com os limites imaginativos dados pelas passagens da obra. LEITOR BETA (BETA READER) Os leitores bestas são os que dão feedback para o autor durante os processos de escrita e/ou edição. Apesar de não serem revisores, nem editores, seu papel é muito similar. Alguns elementos que eles podem sinalizar incluem buracos no enredo e problemas de continuidade, caracterização e credibilidade. Os betas também podem ajudar o autor com a checagem de fatos. Veja também: Leitor Alfa. LGBTQ+ Este gênero conta com a representação autêntica da comunidade LGBTQ+, apresentando enredos reais e que fogem das histórias heteronormativas. Além disso, embora possa ser peça central o romance, todo e qualquer livro em que personagens LGBTQ+ sejam protagonistas, podem se enquadrar neste gênero. LIGHT NOVEL (LN) É um subgênero literário japonês do romance, buscando uma simplificação da estrutura de romance com uma mescla de elementos da literatura japonesa jovem: mangás. Light Novels segue um molde para sua classificação, seja por tamanho de volume, ilustrações de cena, uma prosa para o público jovem, um enredo que não busca o realismo e tratando de gêneros que jovens estão interessados. É muito frequente a confusão de uma obra séria com Light Novel quando o autor é japonês, mas se não segue os moldes de uma LN, então, mesmo que seja japonês, não passa de um romance tradicional, se publicado fisicamente. LITERATURA FEMININA (CHICK LIT) Um gênero de ficção centralizado nas mulheres contemporâneas e seus problemas que costuma ser feito em um tom leve e humorístico. No geral, foca em uma protagonista e sua relação com família, amigos e/ou interesses românticos. Costuma ser chamada de ficção feminina comercial. LIMERIQUE (LIMERICK) O Limerique é um tipo de poema com única estrofe e 5 versos, com presença de rima. O conteúdo de um poema Limerick costuma ser em tom de piada ou até mesmo obsceno. LITERATURA INFANTIL (KIDLIT) Livros para crianças. LIVRO INDEPENDENTE (STANDALONE BOOK) É ou um livro que não faz parte de uma saga, ou um livro que faz parte de uma saga, porém não depende de outros livros da série para fazer sentido. Usado geralmente no sentido prior a indicar uma obra que não possui uma continuação. LOQUACIDADE SESQUIPEDAL (SESQUIPEDALIAN LOQUACIOUSNESS) Quando o autor utiliza de palavras exuberantes com demasia a fim de forçar a imagem intelectual de seu personagem, como se este precisasse estar sempre certo. Nunca usando o "verde", mas descrevendo minuciosamente como "verde-grama". Curiosamente, pessoas com Síndrome de Williams e Síndrome de Asperger costumam utilizar disso para tentarem ser o mais preciso possível. Infelizmente suas oratórias acabam caindo no pleonasmo. M MACGUFFIN É um dispositivo do enredo na forma de algum objetivo, objeto desejado, ou outro motivador que o protagonista persegue, muitas vezes com pouca ou nenhuma explicação narrativa. A especificidade de um MacGuffin, normalmente, é sem importância para a trama geral. O tipo mais comum de MacGuffin é um objeto, lugar ou pessoa. Outros tipos abstratos incluem dinheiro, vitória, glória, sobrevivência, poder, amor, ou alguma inexplicável força motriz. MACROESTRUTURA A visão geral da estrutura narrativa de uma obra. Expressão comum em obras seriadas ao se referir à estrutura geral e não a de um capítulo em si. MANUSCRITO (MS) É um trabalho ainda não publicado; ou mesmo escrito ou roteirizado. MARIO VAI COM OS OUTROS Significa atestar a veracidade de uma informação baseada na quantidade de gente que acredita nela. Exemplos: “Todo mundo acredita em Deus, logo Ele deve existir.” “9 entre 10 dentistas recomendam esta pasta de dente.” MARY SUE (FEMININO), GARY/MARTY-STU (MASCULINO) Termo criado por escritores de Fanfic, mas que agora faz parte do vocabulário de escritores. Um apelido negativo para um personagem que é capaz de fazer tudo sem muito esforço ou mérito, com habilidades irreais. MECÂNICO IMBECIL (DUMB MECHANIC) Onde um personagem explica algo a outro personagem leigo do assunto pautado em cena. Por exemplo, um mecânico explicando o que há de errado com a máquina para alguém que não entende nada de mecânica. É vital que a falta do conhecimento do leigo seja realista e verossímil. Veja também: “Como ‘cê sabe, Zé”, que é um personagem contando ao outro sobre algo que ambos sabem. O Mecânico Imbecil é levemente melhor que o “AYKB”, mas o problema central é o mesmo. MECHA Também falado como Meka, é um subgênero do Sci-fi que se concentra em robôs gigantes ou máquinas controladas/pilotadas por pessoas. Tipicamente mostrados como maquinários humanoides andantes. MECHA MUSUME Conhecido como “Mecha Girl” é um subgênero do Mecha que tem uma abordagem mais minimalista dos robôs. Invés de um maquinário enorme, é simplesmente dispositivos mecânicos, ou equipamento militar, trajado como uma armadura sobre o corpo da pessoa, mas não sendo exatamente "protetivo". O design das armaduras reflete o sistema de arma que está se personificando, além de também ser uma boa desculpa para mostrar o corpo dos personagens e atrair o público. MEET-CUTE Momento da narrativa quando dois personagens destinados a se apaixonarem se encontram pela primeira vez. MENTOR Um conselheiro experiente que se oferece — às vezes com relutância — para mostrar ao herói "o caminho". Geralmente é um aliado confiável. A figura do mentor, na maioria das vezes, transmite um objeto ou informação que será vital mais tarde na missão/busca do herói. O próprio nome vem de um personagem da Odisseia de Homero. MICROESTRUTURA É a visão da estrutura narrativa contida em pequenos movimentos dramáticos, como cena ou Narrema. MICROFICÇÃO Ficção minúscula. Essa que tende a ir ao caminho do minimalismo, busca passar narrações dentro de apenas uma linha. Porém no Brasil ainda não é reconhecido como gênero literário. MISTÉRIO CALMO (COZY) Uma história de mistério que geralmente trata de um crime não violento, com muita pouca violência, sexo e linguagem imprópria (mas nem sempre uma “leitura limpa” e pura). Geralmente, a pessoa que está investigando o crime é um amador e tem a ajuda/amizade de um policial/detetive/médico. Os leitores costumam se identificar com os protagonistas porque são positivos e socialmente aceitáveis (mesmo com suas pequenas Falhas). MMORPG RPG Online em massa para multijogadores, também lido como Massive Multiplayer Online Role-Playing Game ou só MMORPG, é um gênero de ficção focado no ato de jogar/viver um MMORPG. Não é necessário o subgênero de Realidade Virtual para funcionar; muitas obras vão pela visão do protagonista jogando e a narrativa trata seu avatar como personagem de uma história que é traçada pelas ações do jogador. E também há obras que utilizam a Realidade Virtual ou mesmo de Invocação, Transmigração ou Reencarnação no mundo desse MMORPG, mas não é necessário o uso desses artifícios. Veja também: LitRPG e VRMMORPG. MOLDURAÇÃO DE CAPÍTULO São imagens que molduram o capítulo, uma no início e outra no final, apenas para ambientar visualmente o leitor. Estão muitas vezes relacionadas aos Separadores, mas com o propósito apenas decorativo. Veja também: Separador. MOMENTO CLIMÁTICO O momento do Clímax em que o objetivo principal pode ser atingido ou não, quando o Protagonista derrota o Antagonista ou vice-versa. Veja também: Clímax. MOMENTO CLIMÁTICO DECISIVO (CLIMACTIC TURNING POINT) O início do Clímax, por volta da metade do Terceiro Ato. MOMENTO DECISIVO (TURNING POINT) Um momento importante na história quando a trama “muda” de forma dramática, quase sempre como resultado de uma “revelação” ou reviravolta que apresenta aos personagens novas informações sobre o Conflito. Veja também: Plot Twist e Conflito. MOMENTO SOMBRIO A parte da história em que tudo parece perdido e a situação chegou ao fundo do poço. Geralmente coincide com o Terceiro Ato do Enredo. MONÓLOGO INTERIOR Enquanto o Fluxo de Consciência é o assunto, o monólogo interior é a técnica de apresentá-lo. Um monólogo interior sempre apresenta os pensamentos de um personagem “diretamente”, sem intervenção aparente de um narrador resumidor e selecionador, não necessariamente mistura impressões e percepções, nem viola as normas da gramática ou perde a lógica. O monólogo pode espelhar todos os pensamentos, impressões e associações que afetam a consciência do personagem, mas também pode restringir sua apresentação, organizado os pensamentos racionais. Veja também: Fluxo de Consciência. MOSTRAR (MIMESE) (Em contrapartida ao Contar): Transmitir um clima, emoção ou humor ao expor os movimentos ou expressões de objetos ou personagens em vez de declarar fatos diretos sobre estes. Exemplos: Mostrar: Os galhos se curvaram e balançaram, despejando sua carga gelada sobre as crianças trêmulas. Contar: As crianças assustadas ficaram encharcadas por uma porção de neve que caiu dos galhos. Mostrar: Seu rosto empalideceu e suas mãos tremeram quando ele se esgueirou pela porta. Contar: Ele se sentiu nervoso e hesitou ao entrar na sala. Veja também: Contar. MULTIPERSPECTIVA Uma narrativa que é contada por pontos de vista de vários personagens que incorpora diferentes perspectivas, emoções e visões da testemunha ou agentes para variar eventos ou circunstâncias particulares que pode não ser sentida por outros personagens na história. MUNDO COMUM (NORMAL WORLD) O Cenário inicial da história, destinado a ilustrar a vida dos personagens antes deles se encontrarem com o Conflito principal da obra. Este mundo pode ser destrutivo para o Protagonista — que seria no caso de o personagem aprender a se afastar e viver sem isso —, ou um saudável — o qual deverá deixá-lo para defendê-lo. O Mundo Comum pode ser um Cenário definitivo, que mudará no início do Segundo Ato, quando o personagem entrar no "mundo da aventura" do Conflito principal. No entanto, também pode ser mais metafórico, caso em que o Setting em si não mudará para um novo, mas o Conflito mudará o Cenário em torno do protagonista. Veja também: Conflito e Cenário. N NA BIBLIOTECA É um Setting comum para obras quando a biblioteca é um local central e frequentemente visitado na história ou mesmo que se passa inteiramente lá. Acontece comumente de autores utilizarem isso para criar múltiplas histórias — a Narrativa Moldura — dentro dessa para o crescimento do Protagonista para a trama principal. Há casos onde os autores optam por usar a Viagem de Mundos e Transmigração, uma vez que sua mente entra no corpo de um personagem fictício dentro da própria história, para conseguir algo dentro de um livro, ou mesmo só uma simples trama focada dentro de uma biblioteca cheia de mistérios. Veja também: Viagem de Mundos, Narrativa Moldura e Transmigração. NARRATÁRIO É o hipotético receptor do discurso narrativo, entidade igualmente imaginária que não deve ser confundida com o receptor, embora seja comum o discurso destinar-se diretamente a ele. Narrador e Narratário são tipos especiais de personagens, mesmo quando não fazem parte da ação. Como personagens, podem ter história, aparência, caráter, ideologia e, no caso do narrador, principalmente estilo. NARRADOR NÃO-CONFIÁVEL A falta de credibilidade do narrador pode ser óbvia para o leitor; pode ser revelada gradualmente ou pode vir como uma revelação que fornece uma grande reviravolta na trama. O mais comum é por mentir ou apresentar uma sanidade questionável, já que começa a ocultar informações importantes. NARRATIVA A progressão geral de uma história. E também, especificamente, os aspectos sumários da escrita, distintos do diálogo, pensamentos diretos e ação “mostrada”. A “narrativa interna” é contada do ponto de vista de um personagem e, muitas vezes, em sua própria voz. NARRATIVA MOLDURA / HIPODIEGESE (FRAME STORY) Uma história principal que cria uma série de histórias mais curtas dentro de si. Geralmente tem como objetivo apresentar uma história introdutória como maneira de enfatizar uma segunda Narrativa ou um conjunto de histórias curtas. NAVALHA DE OCKHAM “Entre hipóteses concorrentes, aquela com menos suposições deve ser selecionada.” A navalha de Ockham — também conhecida como a “lei da parcimônia” / “princípio da economia” — é um princípio lógico onde a melhor solução é aquela que apresenta a menor quantidade de premissas possíveis. Em resumo, é que a explicação mais simples é preferível do que a mais complexa. Isso porque teorias simples são mais fáceis de verificar e soluções descomplicadas são mais fáceis de executar. NIDOME (SEGUNDA CHANCE) Subgênero de ficção para quando o protagonista falhou em fazer em sua primeira vida e recebe uma “segunda chance” de mudar as coisas, voltando ao seu eu mais jovem. E não se limita só na segunda tentativa, mas pode haver várias outras tentativas. Não confunda com Regressão de Idade ou Viagem de Tempo, afinal a característica desse subgênero é o uso dessas duas coisas. NON SEQUITUR Essa é tão velha que tem nome em Latim, que ao pé da letra significa “não se segue”, e explica um tipo clássico de falácia quando a conclusão não decorre das premissas. É um hit nas religiões, atribuindo a causas místicas curas executadas pela Medicina. Exemplos: “Hoje os pais não batem mais nos filhos, por isto vemos filhos batendo nos pais.” “Se você vacina seus filhos é porque não se importa com a saúde deles.” NOVELA (NOVELLA) Uma história que possui cerca de 40 mil a 50 mil palavras. Geralmente não possui subtramas e apresenta o ponto de vista de dois ou menos personagens. NOVELETA (NOVELLETTE) Um romance curto que costuma ser sobre relacionamentos românticos e não muito sério. Um volume fica entre 7.500 a 17.500 palavras. NÚCLEOS NARRATIVOS É uma parte da Narrativa em que se prioriza a abordagem de determinado objeto. O tipo mais comum e notável de núcleo é o que se desenvolve em função de personagens. Há, por exemplo, obras que têm vários Núcleos Narrativos, cada um ligado aos personagens principais, podendo ter uma abordagem um de cada vez. E há aqueles que preferem focar os núcleos em um só, até trabalhando as três épocas da sua vida: infância, vida adulta e a velhice. O ONESHOT Obra completa de apenas um capítulo. Comumente chamado de conto. ONISCIENTE Um tipo de Ponto de Vista (PdV), no qual a narração é contada a partir de uma perspectiva onisciente, ou seja, ele sabe de tudo, mesmo aquelas que seriam impossíveis para os personagens saberem e divide elas com os leitores. É um dos mais difíceis tipos de ponto de vista. Veja também: PdV. ONOMATOPEIA Palavras, fonemas, conjunto de fonemas e sinais, as quais, por imitação, aproximam o som emitido por ela de uma realidade que representa. É um mecanismo muito comum em quadrinhos e webficção, claramente muito encontrada em Webnovel como recurso de facilitação de descrição para sons e demarcado com itálico. Não é errado o uso, desde que condiga com a ficção e temática da obra. Também temos um artigo sobre onomatopeia: Clique aqui. OTOME GAME (OTOMEGE) Um subgênero da mistura do Isekai e Shoujo que se tornou bastante popular. O gênero é baseado em jogos, geralmente visual novel, em que o(a) jogador(a) controla uma personagem feminina que deve conquistar romanticamente vários alvos, homens e/ou mulheres. Porém, em Webnovel, a maioria das obras desse gênero se referem a esses jogos de forma satírica, por muitas vezes ridicularizando os personagens, ditos, originais do jogo. Veja também: Transmigração, Isekai, Viagem de Mundos e Filha do Duque. P PALAVRAS SIGNIFICATIVAS SEM SIGNIFICADO (MEANINGLESS MEANINGFUL WORDS) Acontece quando o autor abusa de palavras grandes ou complexas assim como de más metáforas para tentar dificultar o texto, porém acaba só ficando confuso, perdendo a significância e diminuindo a qualidade do texto. Pode ser encontrado em ambos: diálogos entre personagens e narração. Alguns exemplos são os usos de palavras aparentemente “significativas” como: eterno, destino, crônicas; ou usar verbos como “utilizar” ao invés de “usar” e até transformando o substantivo “diálogo” para o verbo “dialogar”. PANO DE FUNDO (BACKGROUND) Universo onde se passa a trama principal que possibilita a criação de Subtramas, contextualização histórica, antropológica e cultural. Veja também: Subtrama. PARANORMAL Um gênero da ficção especulativa que envolve elementos como vampiros, transmorfos, fadas, elfos, etc. Muitas vezes ambientado em Cenários de uma cidade moderna, e também de natureza romântica. PARCEIRO DE CRÍTICA (CRITTER) Um parceiro, que costuma ser outro escritor, que oferece críticas especializadas, baseadas, no geral, em suas próprias experiências como escritor, dos Manuscritos ao autor em troca de críticas aos próprios trabalhos ao invés de uma remuneração monetária. Veja também: Leitor Alfa e Leitor Beta. PAREDE DE TEXTO (WALL OF TEXT) Ocorre quando o autor peca na empolgação do que tem a dizer e falha em organizar de forma que seja fácil do leitor digerir, muitas vezes dando voltas e voltas, perdendo-se o foco do ponto principal e criando assim uma muralha de texto de difícil compreensão para o leitor. No melhor dos casos, a muralha de texto é só um sinal de uma exposição densa; no pior é um alerta de que o autor está “sabonetando” sobre algo. Porém, nem sempre é usado de forma negativa, podendo ajudar a reforçar visualmente o que está a acontecer na história e conectar a experiência do leitor com a experiência dentro do universo. Só que, para usar desta forma, requer habilidade e manejo para evitar de cair na falha. PASSAGEM PARA OUTRO MUNDO Gênero onde a trama se foca em uma passagem/portal que permite os personagens ou protagonista viajar entre dois ou mais mundos. PATHOS Apelo emocional, um dos três modos de persuasão na retórica que o autor usa para inspirar pena ou tristeza em relação a um personagem. Normalmente não contrabalança o sofrimento do personagem alvo com um resultado positivo, como na Tragédia. PdV (POV) Ponto de Vista, ou no inglês “Point of View”. PERIPÉCIA (PERIPATEIA) Uma peripécia é a mudança de um estado de coisas dentro da obra para seu oposto, e isso também da maneira que estamos dizendo, na sequência provável ou necessária dos eventos. É a antiga forma de se referir aos Pontos de Trama — os Narremas maiores — e os seus Momentos Decisivos. Veja também: Ponto de Trama e Momento Decisivo. PERSONAGEM DE IMPACTO (IMPACT CHARACTER) Aquele que é um forte catalisador de mudanças no Protagonista, causando um Conflito interno e ajudando a colocar a trama em andamento. PERSONAGEM FOCAL É o personagem em quem o público deve colocar maior parte de seu interesse e atenção. São quase sempre o protagonista da história; no entanto, nos casos em que o personagem focal e protagonista são separados, as emoções e ambições do personagem focal não devem ser empatizadas pelo público tanto quanto o protagonista. É criado principalmente para ser a “emoção” da história, embora não necessariamente o personagem principal sobre quem o público está emocionalmente preocupado. PERSONAGEM PRINCIPAL (MC) Sigla que significa “Main Character”; o/a protagonista. PERSONAGEM PRINCIPAL FEMININA (MFC) A sigla significa “Main Female Character”, e é usado para referir a protagonista feminina em uma história de romance — que geralmente acaba ficando com o mocinho no fim. PERSONAGEM PRINCIPAL MASCULINO (MMC) A sigla significa “Main Male Character”, e é usado para referir ao protagonista masculino em uma história de romance — que geralmente acaba ficando com a mocinha no fim. PERSONIFICAÇÃO Usar metáforas comparativas e similares para dar características a conceitos abstratos. PLOT TWIST O mesmo que reviravolta. É o momento de uma mudança abrupta no fluxo narrativo da história, saindo do caminho esperado pelo leitor. POBRE AO RICO Tipo de história em que o enredo apresenta um personagem principal monetariamente fodido e precisa trabalhar para alcançar a riqueza. Geralmente é só a função do personagem ser "protagonista pobre", mas essa categorização busca a mudança desse aspecto durante a trama toda, como uma principal parte do enredo ou subgênero. PODERES OCULARES Inicialmente poderia ser apenas a habilidade relacionada aos olhos que é importante para a trama, mas acabou se tornando um recurso narrativo muito comum no Isekai e LitRPG, pois permite o personagem ter a capacidade de ver os dados de personagens, objetos e mundo em uma janela de sistema. Esse recurso busca passar uma impressão melhor do Sistema como Cheat e se tornar parte natural do mundo que o personagem está. Veja também: Sistema e Cheat. PONTO CENTRAL (MIDPOINT) O segundo e principal Ponto de Virada na estrutura de uma história. Ocorre no meio da obra, na metade do Segundo Ato, na marca de 50%. Aqui é onde o Protagonista vivencia um Momento da Verdade, que lhe dá uma melhor compreensão da força antagônica e do conflito externo, assim como o conflito interno que conduz o arco de personagem. É o sinal da mudança da fase reativa da primeira metade para a fase ativa da segunda metade. Veja também: Ponto de Virada e Segundo Ato. PONTO DE APERTO (PINCH POINT) Uma Cena ou evento que adiciona pressão aos heróis e lembra os leitores do plano ou da presença do antagonista dentro da narrativa. Um dos dois Momentos Decisivos que acontecem no Segundo Ato, por volta da marca de 37% e 62% da história, respectivamente. Veja também: Cena, Momento Decisivo e Segundo Ato. PONTO DE TRAMA / NARREMA (BEAT) No inglês, Beat é referido a uma única coisa que varia de tamanho: narrema. Narremas são a unidade mínima da estrutura narrativa. Apresentam-se através da mudança de comportamento que ocorre por ação e reação da narrativa, que, de narrema a narrema, se transforma e molda o ponto de virada da cena, culminando num Beat maior: o ponto de trama. Pontos de trama são eventos importantes e Momentos Decisivos que vão acontecendo dentro da história e geram os conflitos e crises que levam ao clímax da história. Veja também: Momento Decisivo e Plot Twist. PONTO DE VIRADA (PLOT POINT) Um dos principais Momentos Decisivos de uma estrutura de história. Veja também: Primeiro Ponto de Virada, Ponto Central, Terceiro Ponto de Virada e Momento Decisivo. POWER COUPLE Um subgênero do romance em foco quando o casal principal da história — Protagonista e o interesse amoroso — são pessoas equivalentes em poder e presença narrativa. Normalmente tem o objetivo no crescimento e dificuldade mútua, onde ambos se ajudam a superar, durante a maior parte da história. Claro, no momento que há Harém envolvido, então é outro tipo de obra. Veja também: MMC, MFC e Harém. POWER FANTASY Um termo utilizado para definir histórias que envolvem um alto nível de idealismo, onde o protagonista (muitas vezes considerado um self-insert por certos leitores) é alguém incrível, muito capaz, que consegue o que quer. Algumas vezes são demonstrados eventos catárticos que o público-alvo (ou o autor) imagina e gostaria de fazer na vida real (e.g. revidar e bater em um colega que faz bullying, argumentar inteligentemente contra uma pessoa chata, conseguir vários interesses amorosos). Veja também: Author Avatar. PRÉ-ESCRITA (PREWRITING) O primeiro estágio do processo de escrever, que geralmente envolve o brainstorming, planejar, mapear, pesquisar e esboçar. A pré-escrita engloba tudo o que um escritor faz antes de iniciar o primeiro rascunho, e isso leva a determinar o tema pretendido, organizar os Plot Points e estabelecer personagens. Veja também: Esboço e Ponto de Virada. PREMISSA O leve desenvolvimento da ideia onde a narrativa e seus valores começam a tomar forma. PRENUNCIAÇÃO (FORESHADOWING) Envolve em colocar pistas ao longo da história para preparar os leitores para importantes revelações e eventos que vão ocorrer mais tarde. PRIMEIRO ATO O ato de abertura de sua história. Na clássica Estrutura de Três Atos, esse primeiro corresponde aos primeiros 25% da história. É primordial que contenha a introdução de personagens, cenários e riscos, além de apresentar o conflito principal. E inclui momentos estruturais como o Gancho, Evento Incitante e o Evento Chave, finalizando com o Primeiro Ponto de Aperto. PRIMEIRA PESSOA O Ponto de Vista que o leitor "vê" pelos olhos do personagem narrador, também conhecido como narrativa interna. Nessa perspectiva, a conjugação acontece no pronome "eu". Por exemplo: "Eu entrei em casa." PRIMEIRO PONTO DE APERTO (FIRST PINCH POINT) Um importante momento decisivo que ocorre na Primeira Metade do Segundo Ato — na Estrutura de Três Atos Moderna — por volta de 37% da história. Enfatiza a ameaça e a força inimiga, mostra qual é o risco para o protagonista no Conflito e introduz novas pistas importantes sobre a natureza desse Conflito. PRIMEIRO PONTO DE VIRADA (FIRST PLOT POINT) O primeiro e principal Ponto de Virada na história, marcando o fim do Primeiro Ato e o início do Segundo — de acordo com a Estrutura de Três Atos Moderna. Ocorre em torno da marca de 25% da obra. É aqui que o protagonista se depara com o Conflito da história de uma forma que a escolha de deixar para trás o Mundo Comum do Primeiro Ato e entrar no “mundo da aventura” do Segundo Ato. PROFECIA AUTORREALIZÁVEL Recurso narrativo caracterizado pela presença de uma profecia tomada como verdadeira pelos personagens desde o princípio, moldando suas ações a modo desta se cumprir. Ou seja, por acreditarem que a profecia é real, os personagens agem de acordo com ela, fazendo que se cumpra. PROLEPSE (FLASHFORWARD) Uma narração curta que quebra a linearidade do tempo — a timeline — da história ao mostrar o futuro. PRÓLOGO Uma parte introdutória separada de uma obra, geralmente feita após o término da escrita do volume e adicionada posteriormente para contextualização de algo, mas nunca interferindo na trama ou sendo obrigatória para a leitura. PROPOSTA DE ESCRITA (WRITING PROMPT) Uma proposta de escrita é um tópico já pré-estabelecido que um escritor deve escrever suas ideias. Permite uma liberdade para se ater ao assunto ou deixar a criatividade levá-lo. PROSAS COLORIDAS PROSA PÚRPURA: Quando o texto ou o trecho — no caso dos trechos púrpuros — está desnecessariamente floreado; com o abuso de palavras exuberantes a fim de tentar preencher espaço na página por ter-se percebido que não se há nada de interessante a dizer sobre o assunto. Famoso “encheção de linguiça” que dificulta a compreensão e cansa o leitor. PROSA BEGE: Segue o problema oposto da prosa púrpura. A prosa bege consiste em palavras simples, trechos sucintos e com organização natural. Nem sempre é algo negativo, pois é interessante usar em situações com ações sequenciais, como lutas e ou colisões. Porém exatamente por ser concisa e direta, falha na transmissão de emoções, dificultando o leitor a continuar engajado. Por isso é importante saber quando e como utilizar a prosa bege. A LINGUAGEM AZUL: É dizer coisas que não deveriam ser ditas, em lugares que não são apropriados. Para fazer um personagem feroz e agressivo, ele não precisa falar palavrão a cada duas palavras. PROSA MELA-CALCINHA (MILLS AND BOON PROSE) Ações ou sensações que são transmitidas com eufemismos vagos ou até metáforas exuberantes, enquanto as emoções são descritas de forma excessiva com detalhes abstratos. Popularmente, mas não exclusivamente, associadas as cenas de sexo. Um sinal certeiro disto é quando as genitálias são descritas com substantivos abstratos. PROTA / PROTAGONISTA O personagem sobre quem a história se trata é aquele que é mais afetado diretamente pelo antagonista. Este que pode ser o personagem-narrador ou alguém que é visto por outra pessoa. Veja também: Personagem Principal, Personagem Focal, Deuteragonista e Tritagonista. PROTAGONISTA FALSO É uma técnica narrativa usada para tornar o enredo mais chocante ou memorável, enganando os pré-conceitos do público, que constrói um personagem que o público assume ser o protagonista, mas mais tarde é revelado que não é. PROTAGONISTA MOB É uma vertente do otome game, na qual o protagonista é colocado no papel de um figurante da história do datesim — o jogo de namoro. PULSO É um acrônimo de Pacing, Universalidade, Lógica, Substância e Ovacionar. É uma técnica narrativa para o distanciamento da mecanicidade da estrutura de enredo convencional, deixando o autor se soltar e trazer uma exposição saudável e orgânica às Cenas. Seja para dar logo informações que seriam não tão úteis sobre o mundo, mas que o autor acha interessante o leitor saber, ou uma cena dedicada à interação de personagens, apenas para mostrar isso. Também temos um artigo sobre: Clique aqui. Q QUEBRA DA QUARTA PAREDE Quando o autor ou um personagem se dirige aos leitores diretamente. Isso pode reconhecer ao leitor ou ao público que o que está sendo apresentado é ficção, ou pode procurar estender o mundo da história para fornecer a ilusão de que eles estão incluídos nela. QUID PRO QUO Expressão que significa “tomar uma coisa por outra”. É usado para uma situação em que uma troca inesperada causa confusão e conflitos. R RASCUNHO ZERO (ZERO DRAFT) É o rascunho "vômito", parte da pré-escrita. O escritor "vomita" qualquer ideia de história que tem sem se preocupar com estrutura, consistência ou sentido. É usado para explorar/desenvolver o mundo, personagens/interações de personagens e desenvolver/testar elementos da trama. Bem, é basicamente qualquer coisa que o autor queira jogar da história ali. REAL ROBOT O subgênero real robot apresenta robôs que não têm superpoderes místicos, mas usam armas e fontes de energia amplamente convencionais, embora futuristas, e geralmente são produzidos em massa para o uso em guerras. Busca trazer conflitos morais e problemas pessoais, com personagens mais complexos, uma vez que seu público são os adultos. REALIDADE VIRTUAL Por mais que seja só um artifício narrativo para a trama, o VR, ou Realidade Virtual, se tornou um subgênero de ficção científica referente a uma obra que se trata de um mundo completamente virtual na visão de um personagem. Independentemente de ser um jogo offline ou online, RPG ou VRMMORPG, toda a trama se passa perante a premissa de uma pessoa que vive aventuras virtuais. Normalmente esse tipo de história utiliza capacetes ou câmaras de realidade virtual para que o personagem adentre esse novo mundo. Veja também: Premissa, LitRPG e Ficção Científica. REALISMO MÁGICO / REALISMO FANTÁSTICO Gênero que é considerado uma resposta latino-americana à literatura fantástica europeia. Sua construção mistura elementos — personagens, cenários, eventos, etc. — da vida real com universos folclóricos, oníricos ou míticos. É muito comum incorporar os costumes locais ou crenças inventadas dentro da narrativa, além de se diferenciar de uma Fantasia Urbana visto que a magia em si não é o foco da história. Veja também: Fantasia Urbana. REENCARNAÇÃO COMO OBJETO/LOCAL Um subgênero do Isekai, quando o protagonista reencarna como um ser inanimado, literalmente um objeto ou local, mas por convenção de comédia, ainda mantém sua consciência humana. É normalmente o tipo de narrativa que busca apenas a diversão e o lúdico de uma ficção. Veja também: Reencarnado e Transmigrado. REENCARNAÇÃO DE MÚLTIPLAS PESSOAS Subgênero do Tensei que traz a reencarnação de outras pessoas além do protagonista. Veja também: Tensei e Reencarnado. REENCARNADO (TENSEISHA) O protagonista ou personagem que morreu e teve sua alma ou consciência passada pela reencarnação, seja no mesmo mundo ou para outro, onde viverá uma nova vida desde o nascimento, podendo ou não lembrar da sua vida passada. REENCARNADO COMO MONSTRO (JINGAI TENSEI) Um subgênero do Isekai em que o protagonista reencarna em um ser que não pertence a nenhuma raça humana, em geral monstros considerados inimigos ou caçados pelos humanos. É um tipo de narrativa em que o protagonista sempre começa a sua jornada como inimigo da humanidade, mas, na maioria das obras, ele age como um agente reconciliador entre a humanidade e os monstros. Em muitas obras é sobreposta ao gênero Dungeon Master, que possui características semelhantes quanto ao desenvolvimento do enredo. Veja também: Isekai, Reencarnado e Dungeon Master. REENCARNADO EM UM JOGO (GAME TENSEI) É um subgênero do Isekai, onde acompanhamos um protagonista enviado do mundo real para dentro de um jogo, ou um mundo extremamente semelhante a um jogo existente que conhecia. É muito comum ter Sistema e Cheat nesses tipos de história. Veja também: Sistema, Cheat, Isekai, Reencarnado e Otome Game. REIVINDICAÇÃO DE AUTORIDADE É quando o autor da falácia atribui uma conclusão a alguém de reputação inconteste no assunto, como forma de validar um raciocínio. Exemplos: “É claro que o impeachment foi legal, até a OAB concordou.” “Ele disse que é preciso amputar as duas pernas. Mas ele é médico, você entende mais do que ele?” REPATRIADO (RETURNEE) É a nomenclatura para uma pessoa que foi para outro mundo, foi considerada como morta ou desaparecida e voltou para o mundo original, tendo que se repatriar. Normalmente esse tipo de personagem volta com os poderes do outro mundo. RESOLUÇÃO A parte final da história — normalmente as últimas duas ou três Cenas do último capítulo. Depois que o Conflito principal já foi solucionado, a resolução é onde qualquer última ponta solta já foi resolvida. Veja também: Sequência de Cena e Conflito. RESSONÂNCIA A capacidade de evocar imagens, memórias e emoções no leitor. RESUMO (SUMMARY) É o texto do conteúdo do livro. Às vezes escrito como cópia para publicidade — ou seja, vai ter que ter algum gancho e não apelar aos spoilers — para convencer os leitores a comprar. É para contar algo da história, mas não as surpresas nem o final. E algumas vezes é necessário contar tudo da trama, com spoilers, com o intuito de vender a história a um agente ou editor em potencial. RETICÊNCIAS DE SILÊNCIO É quando um escritor opta por invés de narrar o personagem ficando em silêncio, em simplesmente usar uma fala com reticências para implicar o mesmo. Entre os escritores é considerado algo preguiçoso, mas muito comum para quem publica Webnovel. É válido dizer que o uso de reticências no português não tem essa função, apenas para pausa ou interrupção, no entanto não é errado, desde que fique entendível ao leitor. Extemplo: — … RETORNO DO OUTRO MUNDO É o gênero de ficção usado quando o protagonista que foi transportado para outro mundo volta para o seu original, muitas vezes com os poderes que trouxe do outro mundo. Não se limita a ser Invocado, Reencarnado ou Transmigrado, o importante é a história se iniciar na volta dele para o seu original. REVISÃO O processo de garantir que o texto está correto e que é consistente em termos de gramática, grafia e pontuação; que está estruturado de forma lógica e apropriada para o público; e que a intenção do texto é transmitida de forma clara por meio de uma escolha de palavras e estilo adequados. REVISOR DE PROVAS (PROOFREADER) Alguém que lê uma obra completamente editada para encontrar e/ou corrigir erros tipográficos, ou seja, erros de digitação. Este é o último revisor que tocará na edição que será publicada, mas há diversos outros que podem anteceder este, como o revisor de texto, supervisor editorial, revisor técnico, revisor literário, cada um cuidando de áreas específicas da revisão. Outros além desses são para outras áreas de atuação. RITMO (PACING) A velocidade que uma história progride e também do desenrolar dos eventos. ROMANCE (NOVEL) Uma obra de prosa fictícia com um enredo geralmente longo e complexo, dividido em capítulos, nos quais a história anda através dos pensamentos e ações de seus personagens. Veja também: Webnovel, que é a variação digital desse gênero literário. ROMANCE PARALELO (PARALLEL NOVEL) É um pastiche — ou uma sequência — no universo, muitas vezes não-canônico, escrito, derivado ou ocorrendo durante a estrutura de outra obra de ficção do mesmo ou outro autor. Muitas vezes pode acontecer de ter problemas legais com o autor. RPG LITERÁRIO (LITRPG) LitRPG, abreviação para literary role playing game, é um gênero literário combinando as convenções do RPG eletrônico com Ficção Científica e Romances (novels) de fantasia. No LitRPG, jogos ou desafios semelhantes a jogos formam uma parte essencial da história, e estatísticas visíveis do RPG (por exemplo força, inteligência, dano) são uma parte significativa da experiência de leitura. É muito comum nesse tipo de gênero ter a integração de Sistema. Veja também: Sistema. S SALTOS NO ABSURDO Um tipo específico de Non Sequitur que ocorre quando a conclusão é absurda e visa a desacreditar a premissa. Exemplos: “Se aprovarem o direito ao aborto, logo estaremos matando criancinhas.” “Sem a pena de morte, vai chegar uma hora em que vai ser melhor soltar os bandidos e prender os cidadãos de bem.” SALTOS DE PERSPECTIVA (HEAD HOPPING) Uma gafe comum quando a narrativa quebra a “passagem do PdV/POV” e pula sem aviso da perspectiva de um personagem para outro. SEINEN Gênero e classificação indicativa japonesa que indicam obras voltadas ao público jovens e adultos masculinos maiores de 18 anos. Costuma abordar temas como finanças, política, problemas sociais entre outros temas complexos além de mistério realístico e culinária. Também é conhecido por enredar personagens adultos e envolver vida universitária e do trabalho. SEGUNDO ATO O Ato do meio da sua história. Na estrutura clássica de Três Atos, o Segundo Ato compreende a dois quartos da história, dos 25% até os 75%. Aqui se preocupa principalmente com o desenvolvimento do conflito principal. Inclui momentos estruturais importantes como o Primeiro Ponto de Aperto, o Ponto Central e o Segundo Ponto de Aperto. Começa com o Primeiro Ponto de Virada e termina no Terceiro Ponto de Virada. Veja também: Ponto de Virada. SEGUNDO PONTO DE APERTO (SECOND PINCH POINT) Um Momento Decisivo estrutural importante que ocorre na Segunda Metade do Segundo Ato, aos 62% da história. Ele enfatiza a ameaça a força antagônica, mostra o que está em risco para o protagonista do conflito e introduz novas pistas importantes sobre a natureza do conflito. Veja também: Momento Decisivo. SEGUNDO PONTO DE VIRADA (SECOND PLOT POINT) Veja também: Ponto Central. DESENVOLVIMENTO DE SEITA Seita pode se referir a um setting, uma parte essencial narrativa ou de um subgênero dentro da fantasia chinesa. Em si, seita é uma organização dedicada à prática de cultivação e/ou artes marciais, liderada por um patriarca ou líder, os instrutores métodos de cultivo, os élderes, e aqueles que aprendem isso: os discípulos. Muitas obras de Xianxia e Xuanhuan trata a seita como uma parte essencial de sua estrutura de enredo, que seria o início da aventura do protagonista diante os perigos desse mundo. E, por fim, o subgênero “Desenvolvimento de Seita”, é focado no protagonista erguer sua própria seita, lidar com os opositores a isso e ensinar seus discípulos a se tornarem élderes. Veja também: Desenvolvimento de Guilda, Xianxia e Xuanhuan. SEPARADOR Embora incomum em livros, o separador de texto é um dispositivo narrativo para indicação de mudança de cena, seja por tempo ou local. Normalmente surge como (***) centralizado entre uma linha de espaço antes e após, mas há autores que optam por outras demarcações com caracteres diferentes ou imagens que relacionam com a obra. Curiosamente tem se tornado uma característica das Webnovels brasileiras o separador com caracteres diferenciados. SEQUÊNCIA (A) Uma história auto-contida que é uma continuação dentro do universo de uma história prévia. Tipicamente seguindo os personagens, tramas ou temas do original, mas com uma premissa de uma história e problemas novos. (B) A segunda metade de uma Cena, seguindo o mesmo cenário (objetivo, Conflitos e desastres). Contém reação, dilema e decisão que o personagem possui em resposta aos eventos de tal cena. SEQUÊNCIA DE CENA Uma série de cenas com um foco geral relacionado. Uma sequência tem um foco unificado que geralmente pode ser resumido em uma ideia simples, por exemplo: um resgate, um casamento, um julgamento, uma batalha. As sequências de cena têm seu próprio início, meio e fim definidos dentro da trama geral. SÉRIES Mais de um livro contando histórias do mesmo universo. SHOUJO Gênero e classificação indicativa japonesa que indicam obras voltadas ao público infanto-juvenil feminino menor de 18 anos. Comparado ao Shounen, possui ênfase na empatia pelo uso de monólogos e conflitos psicológicos ao invés de ação e conflitos físicos. SHOUNEN Gênero e classificação indicativa japonesa que indicam obras voltadas ao público infanto-juvenil masculino menor de 18 anos. Destacam-se os gêneros battle shounen, comédia romântica, esporte, batalha de robôs e ficção científica. SIDEKICK Por definição, Sidekicks, ou ajudantes/parceiros, estão quase sempre ao lado dos personagens principais, o que permite que o conflito esteja em andamento. A pessoa que ajuda e passa a maior parte do tempo com alguém que normalmente tem um papel mais importante, poderoso, etc. SILKPUNK É um subgênero misturado do Sci-fi com a fantasia. Enquanto Steampunk vem com uma estética de tecnologia cromo-latão-vidro da era vitoriana, esse inspira-se na antiguidade clássica do Leste Asiático. É cheio de tecnologias como pipas de batalha que levantam duelistas no ar, dirigíveis de bambu e seda impulsionados por gigantes ramos emplumados, barcos subaquáticos que nadam como baleias impulsionadas por máquinas de vapor primitivas e máquinas de escavação de túnel reforçadas com conhecimento de ervas. E do lado da fantasia estão os deuses que brigam e manipulam as pessoas, livros mágicos que nos dizem o que está em nossos corações, animais gigantes da água que trazem tempestades e guiam marinheiros com segurança para as costas e ilusionistas que manipulam a fumaça para confundir as mentes dos adversários. Toda a linguágem tecnológica do Silkpunk é baseada em materiais orgânicos historicamente importantes para o Leste da Ásia: bambu, papel e seda. E também as culturas marítimas do Pacífico, com os cocos, penas e corais. SINALIZAÇÃO EMOTIVA Recurso totalmente estilístico que altera a fonologia em que a sinalização/demarcação convencional é substituída por uma que o autor acredita passar a emoção e/ou tom correto. Esse tipo de sinalização é muito comum em Webnovels, visto que utiliza uma formatação que o público compreende facilmente pelo convívio digital. Os exemplos abaixo são apenas para visualização, nenhum nome foi dado, muito menos regras. Os caracteres podem ser diferentes e colocados em outras partes do texto, tudo depende do autor. Exemplos: Excitação: — Ahn ♥ Cantarolar: — La ♪ la ♪ la ♪ Alongamento de fala: — Não seja assim, amor ~ Incapacidade de ouvir: — O nome dele é ███. SINOPSE CÓPIA É quando a sinopse é criada para atrair o leitor, deixando em aberto as informações, mas trazendo o arco dramático destilado da obra. O nome é por conta que, após a aprovação da editora, começam a produzir as cópias do seu livro e essa sinopse nova é o que aparece nas impressões. No fim, o objetivo é motivar um leitor em potencial sobre a história e fazê-lo querer aprender mais; usado na contracapa e na cópia de marketing/publicidade. Veja também: Blurb. SÍNDROME DO DETETIVE GORDUCHO (BURLY DETECTIVE SYNDROME) Se referir repetidas vezes a um personagem pela sua descrição — “o detetive gorducho fez algo...” ou “o gorducho encontrou a pista” —, geralmente por medo de usar demais o nome ou os pronomes desse personagem. SÍNDROME DO PAPAGAIO / REPETIÇÃO (STUTTER) É o uso da mesma palavra ou frase repetidas vezes, em um curto espaço de tempo sendo fresco na memória do leitor; dependendo parcialmente em como distinta a palavra é. Pode se tornar uma distração quando não usado intencionalmente. SÍNDROME DOS PAIS AUSENTES (MPS) A sigla significa “Missing Parent Syndrome”, que é uma que acontece direto em obras: o protagonista é menor de idade, mas por algum motivo seus pais ou guardiões não são vistos durante a maior parte da história. Normalmente o motivo acaba sendo a morte, ir para uma escola — internato — ou visitar um outro mundo; ou qualquer outro tipo de desculpa. SINOPSE EDITORIAL Uma descrição da sua trama completa — incluindo spoilers e o final —, escrita em uma ou três páginas, com o objetivo de mostrar para o agente literário. SLOW BURN Em português seria "Fogo Brando", é uma forma de romance mais lento, focado no descobrimento do amor dos personagens principais, desenvolvendo-se bem devagar, diferente do que seria aquele clássico dos romances de que o amor é uma conquista repentina de alguma ação final. E outra vertente do Slow Burn são as obras que primariamente os protagonistas não desejam ter uma relação amorosa, apenas putaria e luxúria, mas acabam por se descobrirem mais e dar chance devagar a esse amor. SLOW LIFE Gênero em que o protagonista experiente, geralmente adulto, busca uma vida pacata sem conflitos ou estresse. Comum em obras de fantasia e Isekai, diferente de outras obras o personagem já começa sucedido, overpower ou atingido algum objetivo de vida, e retrata sua busca incessante pela inércia que é impedida com mais Conflitos, o forçando a realizar pequenas aventuras ou enfrentar relacionamentos indesejados. SOLARPUNK Subgênero do Sci-fi, como um bom punk, busca passar um futuro que funciona com energia renovável, a energia solar ou eólica; e onde a discriminação racial ou de gênero é mais limitada do que na atualidade. O solarpunk combina a ética punk com um futuro otimista e amigável ao clima, em uma estética de painéis solares, moinhos de ventos e frondosas sociedades de alta tecnologia. SPIN-OFF História paralela vinda de uma já existente; podendo ser canônica ou não. Tende a focar em uma história paralela envolvendo um coadjuvante da história principal, dando maior enfoque narrativo nele. SISTEMA Um gênero amplo que permite a exposição dos dados de personagens e coisas ao público e protagonista. Pode ser através de uma janela decorativa com as informações, uma voz robótica que fala ativamente com o protagonista sobre o que ele quer saber ou da abordagem que o mundo fictício assume que status são parte da cultura do mundo. Veja também: Cheat e Poderes Oculares. STEAMPUNK Um subgênero de Fantasia que é amplamente determinado por seu cenário: uma realidade alternativa vitoriana, carregada de sua tecnologia movida a vapor. Mas só para constar, espartilhos são opcionais. STONEPUNK Subgênero do Sci-fi que se concentra em desenvolvimentos pré-tecnológicos em tempos pré-históricos, suas justaposições do mundo moderno com o primitivo e os efeitos de uma forma precoce de tecnologia “avançada” na sociedade, algo como Os Flintstones, baseado em materiais primitivos como rocha, fogo, argila, corda, madeira, bambu e água. SUBGÊNERO Uma subcategoria de um gênero principal. Por exemplo, “Espada e Feitiçaria” e “Portal Fantasy” são subgêneros dentro do gênero Fantasia, enquanto "Cozy" e "Noir" são subgêneros do Mistério. SUBMETIDO (ON SUB) Quando seu Manuscrito foi submetido, normalmente pelo seu agente, para um grupo de editores de alguma editora que podem ou não ter concordado em lê-lo. SUBTEXTO O significado por trás do diálogo... O que o falante realmente quer dizer, mesmo que esteja sendo dito de forma direto. SUBTRAMA / SUBENREDO (SUBPLOT) Uma linha secundária dentro da história, com seu próprio começo, meio e fim. A subtrama pode ou não estar diretamente ligada à trama principal e geralmente envolve personagens coadjuvantes. SUMÁRIO NARRATIVO É contar parte da história resumindo os eventos que aconteceram em um trecho de tempo, ao invés de mostrá-los cena a cena. As formas mais convencionais são duas, a exposição, que é uma exposição de um conjunto de fatos, e a descrição estática, que é uma descrição de cenas, personagens ou coisas, de fora da cabeça de qualquer personagem. Segue os exemplos: Exposição: Eduardo Goétia andou 10 quilômetros pela perigosa Rio de Janeiro, pensando em como odiava o seu emprego de venda de frango assado que seu tio, Bruno, era dono. Descrição estática: Um frango assado rodava dentro do assador giratório deixado na entrada do bar agitado na periferia do Rio de Janeiro. SUPER ROBOT Aportuguesado, o Super Robô, é um subgênero do Mecha que traz robôs gigantes únicos feitos por uma civilização antiga, alienígenas ou gênios malucos. Normalmente é sempre um jovem que os pilota através de comando por voz ou conexão neural, e sempre há alguma energia exótica/mística misturada entre os dois, permitindo que apenas os escolhidos pilotem. SUSPENSÃO DE DESCRENÇA Refere-se à vontade de um leitor de aceitar como verdadeiras as premissas de um trabalho de ficção, mesmo que elas sejam fantásticas, impossíveis ou contraditórias. É a suspensão do julgamento em troca da premissa de entretenimento. T TEMA A declaração moral no coração da história, geralmente um princípio geral e universal, que vem dentro da mensagem que a história quer passar, conforme é transmitido através do arco de personagem do protagonista e especialmente por seu conflito interior entre a Mentira e a Verdade. TEMPO DE PRATELEIRA O período de tempo em que você deixa de lado o seu trabalho em andamento, para poder voltar a ele mais tarde com novos olhos. TENSÃO É a sensação de que algo está para acontecer em determinado momento. Parecido com Foreshadowing, a tensão é um pressentimento que faz o leitor se engajar a continuar lendo até o fim a obra, justamente pela espera de saber o que vai ocorrer. TENSEI É um gênero narrativo em que o protagonista morre de alguma forma no começo da história para ter uma nova vida reencarnada. A premissa desse gênero é que o protagonista mantém as memórias da vida passada após a reencarnação. A associação desse gênero com o gênero Isekai tornou-se comum com a liderança de Mushoku Tensei, obra mais conhecida do gênero. Veja também: Isekai. TERCEIRO ATO O ato final da sua história. Na estrutura clássica de três atos, o Terceiro Ato compreende o quarto final da obra, já que começa no 75% e termina no 100%. Esse arco se preocupa principalmente com o confronto final entre o protagonista e a força antagônica. Já começa no Terceiro Ponto de Virada, incluindo o Clímax e encerrando com a Resolução. TERCEIRA PESSOA O narrador não envolvido da história, que olha todos os personagens por fora, trata-os como atores, os chama por seus nomes e utiliza de pronomes como “ele/ela” para se referir em todo texto. Uma simples comparação acontece com: "Peter correu e abraçou Susan", isso em terceira pessoa. Já em primeira pessoa seria: “Quando vi Susan no bar, corri e a abracei”. TEXTO DE VITRINE (BLURB) Um pequeno resumo do livro, feito com o objetivo de chamar a atenção do leitor. Veja também: Sinopse Cópia. TERCEIRO PONTO DE VIRADA (THIRD PLOT POINT) O Terceiro Ponto de Virada em uma história acontece entre o Segundo e o Terceiro Ato, lá pelos 75% da história. É aqui que o protagonista experimenta o momento mais baixo da derrota e se depara com uma escolha sobre se a busca/missão é digna do esforço -- representado simbolicamente se o personagem vai ou não aceitar ou rejeitar a Mentira. E é quando entra no Clímax pronto para o confronto final com a força antagônica. TRANSFERÊNCIA NARRATIVA Ocorre quando o narrador toma para si as impressões, reações, ideias que são do personagem. TRANSMIGRAÇÃO É um gênero criado através de uma variação de mudança de mundo, ou uma nova abordagem ao Isekai, mas o protagonista parte da premissa de que alguém do nosso mundo ou um mundo fictício tem sua consciência passada para outro corpo existente em outro mundo, forçando-o a se adaptar a uma nova identidade. Difere de invocação, já que, na maioria das vezes, não houve interferência de alguém, e também difere da reencarnação, porque a pessoa não nasce literalmente de novo. E essa é a forma preferível dos Isekai chineses. TRANSMIGRADO É o personagem que pode ou não ter morrido em seu corpo passado, mas que teve sua consciência/alma transmigrada para o corpo de outra pessoa ou criatura já existente no outro mundo, tendo que se reacostumar com a nova identidade. TRANSMIGRADO EM UM JOGO (TEN’I) Subgênero do Isekai, que acompanha um protagonista que pode ter morrido ou não através sua transmigração para dentro de um personagem de um jogo que já conhecia. Veja também: Transmigrado e Transmigração. TRIÂNGULO AMOROSO Um mecanismo de enredo frequentemente usado em romances e dramas; um conflito onde dois personagens competem pelo afeto de um terceiro personagem. TRITAGONISTA É o terceiro personagem principal mais importante de uma história. Geralmente aparece em histórias protagonizadas por um trio. TROPO (TROPE) Um elemento de história ou dispositivo de enredo que é particular a certos gêneros ou histórias, a ponto de se tornar um clichê no storytelling. Exemplos incluem triângulos amorosos em uma ficção Jovem Adulto ou o "escolhido" em uma Fantasia/Sci-fi. TRUCK-SAMA Ou Truck-kun, Truck-chan e Mr. Truck, trata-se de um dispositivo de enredo que se tornou um clichê, principalmente reconhecido no gênero isekai. O Truck-sama foi utilizado por muitos autores como causa da morte para que o protagonista reencarnasse em outro mundo. Somente em animes, o acidente com caminhão foi a causa da morte de 37 personagens (levantamento de 2018), além de tentar matar mais de 240 vezes, mas os personagens escaparam por pouco. TSUNDERE Um arquétipo de personagem em histórias de romance. Envolve um personagem que sente uma atração clara pelo seu interesse romântico, mas mascara esse desejo através de insultos, agressividade e, algumas vezes, até abuso físico. Seu apelo envolve o contraste entre a agressividade e vergonha da personalidade "tsun" no período de negação e a personalidade "dere" mais amável quando seus sentimentos são eventualmente revelados. U UCRONIA Subgênero da literatura cujas obras se passam em um período de tempo não-definido (ou fictício) do nosso mundo. Assemelha-se com a História Alternativa, mas não possui a precisão histórica desta. Na Ucronia, tende ocorrer a mistura entre a realidade e o mágico na construção da era retratada. V VERBO DE AÇÃO (ACTION BEAT) Uma descrição das ações (gestos, expressões faciais ou até pensamentos) que acompanham a fala de um personagem. O verbo de ação deve ser incluído no mesmo parágrafo que o diálogo como uma indicação de que a pessoa realizando essa ação é a mesma que está falando. VEROSSIMILHANÇA É a coerência interna de ideias e acontecimentos em um texto narrativo, tornando-o verossímil, ou seja, semelhante à verdade, mesmo que o texto seja fantástico. Quando um texto apresenta problemas de Verossimilhança, ele costuma afetar a Suspensão de Descrença do leitor. Veja também: Suspensão de Descrença. VIAGEM DE MUNDOS É o gênero focado em viajar ou explorar mundos, dimensões ou universos, seja fisicamente ou mentalmente. Um uso muito comum é o autor permitir que o personagem acesse um mundo do seu gosto e traga objetos dele para o original, como o gênero "Passagem Para Outro Mundo", mas sem a necessidade da passagem. VISUALIZAÇÃO DRAMÁTICA Representar um objeto ou personagem com uma descrição abundante em detalhes, ou interpretando gestos e diálogos mimeticamente para tornar a cena mais visual ou presente na imaginação do público. VOZ O jeito e o estilo da narrativa de uma história. A voz autoral é o "som" exclusivo do próprio. Porém, cada autor pode e vai usar de múltiplas variações de voz para cada PdV de personagem e seus diálogos. VOZ ATIVA O oposto da voz passiva. Exemplo: Voz Ativa: Eu peguei o lápis. Voz Passiva: O lápis foi pego por mim. Na voz ativa, o sujeito da frase é a pessoa ou coisa que pratica a ação. Na voz passiva, o sujeito é a pessoa ou coisa que sofre a ação expressa pelo verbo. Na linguística, o sujeito praticante é chamado de “agente”, e o recebedor da ação é chamado de “paciente”. Apesar de serem independentes das noções de “sujeito” e “objeto”, são eles que definem a voz da sentença. VOZ PASSIVA O oposto da voz ativa. Exemplo: Voz Passiva: O lápis foi pego por mim. Voz Ativa: Eu peguei o lápis. Na voz ativa, o sujeito da frase é a pessoa ou coisa que pratica a ação. Na voz passiva, o sujeito é a pessoa ou coisa que sofre a ação expressa pelo verbo. Na linguística, o sujeito praticante é chamado de “agente”, e o recebedor da ação é chamado de “paciente”. Apesar de serem independentes das noções de “sujeito” e “objeto”, são eles que definem a voz da sentença. VRMMORPG Subgênero do LitRPG, quando a história tem seu foco de trama dentro de um jogo de realidade virtual com elementos de RPG online. W WEBNOVEL (WN) Um gênero literário da webficção. Se nos gêneros literários convencionais existe o romance, na webficção existe o webromance, ou como conhecemos: webnovel. O termo ficou mais popular como novel, mas não confunda com novela, afinal romance é uma obra tendencialmente longa, com múltiplas personagens com subtramas que culminam numa maior. Geralmente, do nosso nicho de webnovel brasileira, temos associação à Light Novel, mas a WN tem raízes por todos lados, podendo algumas serem mais sérias, utilizando padrões de um romance físico ou outras mais leves que o próprio “romance leve”. A webnovel possui esse “web” por se tratar de uma obra digital, mas em si não tem uma regra definida para sua padronização de enredo, desde que respeite a origem do romance: longo, muitos personagens importantes e tramas menores que viram uma maior. E claro, se a WN utilizar os moldes de uma LN, então é uma webnovel com traços de Light Novel, mas não uma LN, afinal, para ser essa última, precisa ser publicada fisicamente e passar por uma editoração real. WIP Work-in-progress. É quando a história ou obra do autor está sendo escrita ainda. WUXIA Literalmente significa “Heróis Marciais”. Histórias fictícias sobre humanos comuns que obtêm habilidades de luta sobrenaturais através do treinamento de artes marciais chinesas e cultivação da energia interna. Temas de cavalheirismo, tragédia e romance são comuns. X XIANXIA “Heróis Imortais”. Histórias fictícias com mágica, demônios, fantasmas, imortais, e uma grande variedade da mitologia e folclore chinês. Protagonistas (geralmente) querem cultivar para a Imortalidade, visando vida eterna e o pináculo da força. Fortemente inspirado pelo Taoísmo. XUANHUAN “Fantasia Misteriosa”. Um amplo gênero de histórias fictícias que misturam a mitologia e o folclore chinês com elementos e cenários estrangeiros. Xuanhuan e Xianxia às vezes parecem similares superficialmente, mas se não houver os elementos Daoístas clássicos, então provavelmente a obra é Xuanhuan.
- Arma do Escritor: Foreshadowing e Foreboding
Quando falamos de histórias e da sua temporalidade, sempre tem certos elementos que os leitores se atentam. Pode ser um personagem introduzido de maneira misteriosa, um item que não foi dada importância ou uma pequena informação que é crucial para o enredo. Em outras ocasiões pode ser a conveniência dos acontecimentos, a atitude de um personagem e quem sabe os motivos de determinada coisa acontecer. Tudo isso compõe alguns dos elementos da trama que se criam, montam ou dispersam a tensão de uma história, e costumam ser os mais fáceis de usar e mais conhecidos pelos próprios leitores. O público comum não procura uma história perfeita, eles procuram algo que os instigue a ler mais, logo, tanto o Foreshadow quanto o Forebonding caem nessa questão como uma luva, e é sobre eles que falaremos nesses artigos e seus usos em histórias. FORESHADOW! O QUE DIABOS É ISSO?! Você é o tipo de autor que ama um bom mistério de assassinato ou um suspense? Você sonha em criar um livro cativante e cheio de suspense que vai puxar os leitores até o fim e deixá-los formigando? Se você respondeu sim, provavelmente também notou que isso não é uma tarefa fácil. Mais do que qualquer outro gênero, romances de mistério, Thriller e histórias de suspense convidam o leitor a participar ativamente do desenvolvimento do plot, usando certas pistas para prever alguns resultados. Isso pode ser difícil de realizar. O caminho para finalizar um produto é cheio de armadilhas, mas você pode aprender técnicas que vão te carregar de forma segura através desse caminho até completar uma história da qual possa ter orgulho. Foreshadow Vs Coincidência Ao navegar pelo tortuoso caminho de se escrever um mistério, thriller, ou suspense, um dos maiores desafios que você enfrentará é fazer com que tudo que acontece pareça natural e inevitável. Te lembra alguma coisa? Alguns dias atrás, meu marido e eu dirigimos com um grande grupo de amigos para Frankfurt, Alemanha. Depois de passarmos um tempo juntos, nos dividimos entre outros carros, cada um saindo em horas diferentes e indo por rotas variadas. Quando passamos pela entrada de uma autoestrada perto de casa, um carro surgiu bem atrás de nós, um carro cheio de amigos dos quais nos separamos antes. Eu amo quando esse tipo de coisa acontece na vida real, uma coincidência. Mas quando acontece em um livro, parece inventado e irreal.. Eu não quero que meus leitores se sintam manipulados, e eu aposto que você sente o mesmo a respeito dos seus. Para evitar esse tipo de armadilha nas histórias, eu precisei dominar o dispositivo da literatura chamado Foreshadow. Sabendo o que isso é e como usá-lo para atrair leitores para uma história, é crucial fazer a história parecer acreditável (crível) e divertida. Definição de Foreshadow Foreshadowing é a tecelagem de dicas em uma obra de ficção com o propósito de fazer com que os eventos futuros da história pareçam naturais e consistentes. É o antídoto para a coincidência e, se feito corretamente, prepara o leitor para uma futura reviravolta sem entregá-la de bandeja. Os leitores são pessoas inteligentes. Eles sabem que tudo na história está lá com base na necessidade de saber e, portanto, figurará em algum momento. Cada objeto significativo, pessoa, ou fato precisa ser plantado na história antes de ser verdadeiramente usado. E todos esses pontos da trama precisam entrar em jogo, caso contrário, serão apenas uma mosca irritante zumbindo no subconsciente do leitor. Lembre-se do sábio conselho de Chekhov quando pensar em Foreshadow: Se uma arma está pendurada na parede no primeiro ato, ela precisa atirar no último. Ative seu Leitor Quanto mais um leitor coloca em uma história, mais eles vão tirar dela. Você atrai seu leitor para o seu livro e o torna um participante ativo, levantando uma grande questão dramática e atrasando a resposta até o final, enquanto encadeia perguntas intermediárias ao longo do caminho. Ou seja, você gradativamente acumula questões no seu leitor para que ele possa tirar cada vez mais conclusões. Em adição, você ativa seu leitor usando todas as técnicas necessárias para realizar elementos do suspense: ➔ Você leva o leitor a fundo no ponto de vista do personagem; ➔ Você faz o leitor se importar com o protagonista; ➔ Você progressivamente aumenta o risco; ➔ Você entrega informações em devida ordem; ➔ Você cria cliffhanger para preencher as lacunas entre cada capítulo; ➔ Você acompanha a história corretamente; ➔ Você usa a ação para levar a história adiante. Essas são as técnicas que constroem um suspense e prendem a atenção do leitor. Foreshadow, pistas e pistas falsas são migalhas de pão que eles vão pegar ao longo do caminho para estimular a atividade mental. Por que o Foreshadow Importa? A chave para escapar dos leitores que se sentem manipulados, é construir o foreshadow dentro da narrativa. Por exemplo, considere o filme Duro de Matar. Os roteiristas escolheram mostrar John McClane movendo-se em um caminho lógico até o Nakatomi Plaza para encontrar sua esposa para uma festa de Natal. Essas cenas são intercaladas com cortes de um caminhão passando pelo trânsito, acompanhado de uma música ameaçadora. Quando esses dois caminhos se cruzam, não nos parece coincidência que McClane esteja no mesmo prédio que a gangue de vilões atinge porque foi prenunciado que eles se encontrariam. Além disso, você notou como o fato de McClane estar descalço tem um impacto significativo nos eventos da história? Viu como isso aumenta as complicações e os riscos? Ele não apenas coincidentemente tirou os sapatos. Isso foi prenunciado nas primeiras cenas do filme, fazendo parecer uma ocorrência lógica. Dê uma olhada em alguns dos tipos de foreshadow que você pode usar para criar suspense e prender os leitores em sua história. 10 Técnicas Chave do Foreshadow para Usar Enquanto Escreve Existem dezenas de técnicas que você pode usar para prenunciar eventos em sua história. Descobri que estes dez importantes métodos de foreshadow funcionam muito bem na escrita, e a obra Jogos Vorazes, por Suzanne Collin’s, é um ótimo estudo de caso para prová-los. O foreshadowing permite que os escritores incluam reviravoltas na trama envolventes que não parecem convenientes. Estes 10 métodos inteligentes irão ajudá-lo a fazer exatamente isso. Foreshadow em Jogos Vorazes: Estudo do Caso Alerta de Spoiler! 1. Enfatize Elementos Importantes Dedique mais tempo em descrever alguma coisa que, mais tarde, fará parte do enredo da história. Os leitores vão subconscientemente entender que aquilo vai se tornar importante e vão esperá-lo aparecer novamente. Por exemplo, se a sua cena climática vai ter lugar num moinho com uma roda d’água, quando você apresenta essa configuração no início da história, descreva-o ー através do ponto de vista do seu personagem ーcom um detalhamento maior do que você normalmente daria para as suas descrições. Isso dá um sinal para o seu leitor, avisando-o de que aquele lugar será de importância para a história. Isso também ajuda a facilitar o ritmo do clímax, porque você preparou as bases antes do tempo. Em Jogos Vorazes, a primeira vez que Katniss encontra o broche do mockingjay é quando ela e Gale entregam morangos na casa do prefeito no dia da colheita. Eles conversam com Madge, a filha do prefeito, que usa o broche no vestido. Collins não exagera nos detalhes. Tudo aqui é rígido e escasso, conferindo um sabor sombrio ao dia da colheita. Mas ela passa tempo suficiente no alfinete para nos informar que é significativo. Referindo-se a Gale, ela escreve: “Seus olhos pousam em um pequeno alfinete circular que adorna o vestido dela. Ouro verdadeiro. Lindamente trabalhada. Poderia manter uma família no pão por meses.” O alfinete aparece de novo e de novo ao decorrer da história. Esse uso de Foreshadow estabelece as bases não apenas para Jogos Vorazes, mas também estabelece temas e eventos futuros para toda a trilogia. 2. Nomeio-o Nomear um detalhe importante com antecedência faz com que o leitor se questione sobre ele. Significa que estão prestando atenção e que provavelmente vão se lembrar quando ele surgir novamente. A chave para esta técnica é balancear o mistério do objeto ou evento nomeado com detalhes práticos, permitindo que ele fique lá e desperte a curiosidade sem a necessidade de enterrar o leitor numa montanha enorme de enigmas. Por exemplo, aqui está o parágrafo de abertura da história de Shirley Jackson, “The Lottery”: “A manhã de 27 de junho estava limpa e ensolarada, com o calor fresco de um dia de verão; as flores desabrocharam profusamente e a grama estava ricamente verde. As pessoas da aldeia começaram a reunir-se na praça, entre os correios e o banco, por volta das dez horas; em algumas cidades havia tanta gente que a loteria demorou dois dias e teve de ser iniciada no dia 26 de junho. Mas nesta aldeia, onde havia apenas cerca de trezentas pessoas, toda a loteria levou menos de duas horas, então poderia começar às dez horas da manhã e ainda terminar a tempo de permitir que os aldeões chegassem em casa para o jantar do meio-dia.” Você vê como simplesmente nomear a loteria dá significado e levanta questões? Jackson faz da loteria um mistério, mas a coloca em meio a detalhes prosaicos para que ela se destaque ainda mais. Eu sinto que “The Lottery” foi uma clara inspiração para Collin’s ao escrever Jogos Vorazes. Como Jackson, Collins menciona a Colheita no primeiro parágrafo da história, e nossos sentidos nos alertam que ela não está falando de uma simples colheita agrícola. Quando ela nomeia a Cornucópia, intuímos que ela desempenhará um papel significativo nos próximos eventos. E é claro, o título Jogos Vorazes nomeia e prenuncia uma experiência sinistra pela frente. A Colheita não é apenas um evento qualquer, é toda a arena dirigindo o enredo principal. 3. Detalhes nos Diálogos Crie um prenúncio no diálogo entre os personagens ou coloque-o no monólogo interno do ponto de vista de um personagem enquanto ele resolve um problema ou se preocupa com um evento futuro. Use este método para influenciar os pensamentos do leitor e prenunciar pontos importantes da história. Isso pode ser tão simples quanto uma declaração como: “George está voltando para casa amanhã”. Ou: “Ligo para você quando o pacote chegar”. Você também pode colocá-lo em uma ameaça: “Você vai desejar que nunca tivesse dito isso!”. Ou, “Alguém deveria atirar em você pelo o que você fez.” Jogos Vorazes contém vários exemplos de foreshadow entregues através do diálogo. Uma dessa ocorrências é quando Gale, falando sobre os vinte distritos, diz: É uma vantagem para a Capital nos ter divididos entre nós. Como o broche mockingjay, a experiência de Katniss com plantas e bagas repetidamente entra em jogo. Um dos casos mais poderosos ocorre perto do final do romance, quando Peeta recolhe um punhado de frutas, despertando uma memória em Katniss: A voz do meu pai volta para mim. “Não estes, Katniss. Nunca estes. Eles são noturnos. Você estará morta antes que eles cheguem ao seu estômago.” Essa pequena memória imediatamente salva ela e Peeta e também já prenuncia sua futura salvação. 4. Momentos de Espelho Essa é uma efetiva ferramenta de foreshadow que você vê com frequência quando uma história é enquadrada por “in media res”, o que significa que os eventos no início prenunciam a cena climática, talvez resultando em fracasso na frente e na imagem invertida do sucesso no final. Mas você também pode usá-lo em uma escala menor, em um flashback, um flashforward ou “segurando um espelho” para refletir e prenunciar algo que está acontecendo na história. Às vezes começa com uma imagem menor cujo reflexo cresce. Em Jogos Vorazes, Katniss relembra uma memória significativa quando estava faminta, desanimada e prestes a desistir: “O jovem Peeta, filho do padeiro, queima alguns pães e os joga para Katniss, ganhando uma surra, mas proporcionando um ponto de virada na vida dela. Ele se sacrificou por ela então, prenunciando que ele se sacrificaria por ela novamente. Quantas vezes for preciso.” Outra coisa que vale a pena mencionar, é o relato obrigatório no dia da Colheita da rebelião que gerou o início do Hunger Games. Isso prenuncia a revolta que acabará por acabar com a prática bárbara. 5. Revelação do Narrador Isso pode variar desde o ponto de vista do personagem declarando que algo em particular vai acontecer, até o POV do personagem fazer uma revelação parcial que levanta mais perguntas do que respostas. Em ambos os casos, os leitores esperam para ver como os eventos se desenrolam. Por exemplo, uma das bruxas em Shakespeare’s MacBeth nos diz desde o início: “Pela picada dos meus polegares, algo perverso vem por aí.” Uma peça de foreshadow direto que nos permite saber que o mal está à caminho. Eu consigo pensar em vários momentos como esse em Jogos Vorazes: “Enquanto a família Everdeen se prepara para participar da colheita, Katniss pensa em como isso deve ser difícil para Prim – sua primeira vez. Ela se conforta com este pensamento: ela está tão segura quanto pode ficar, já que ela só entrou uma vez.” Oh, a ironia! A coisa mais linda sobre esse exemplo é a maneira como Collin’s o torce para uma tensão dramática. Ela deixa os leitores saberem que Katniss tem seu nome na bola de vidro vinte vezes, e Gale quarenta e duas vezes, deixando claro que as chances não estão a seu favor. Por causa da maneira que nós instintivamente sabemos como uma história funciona, nós já sabemos que Katniss vai para os jogos. Mas Collins joga uma bola curva quando ela faz Effie Trinket desenhar o nome de Prim em vez disso. Isso adiciona uma boa reviravolta, tanto para a história quanto para nossos corações, desde que nós vemos Katniss sacrificar a si mesma pela irmã. Grande revelação de personagem. Perto do final da história, Katniss reflete sobre a natureza sanguinária dos jogos e jura que nunca deixará os nomes de seus filhos entrarem naquele meio. Na época, ela acredita que é porque nunca terá filhos, mas prenuncia outro caminho para o mesmo resultado. 6. Traços do Personagem Um jeito de você prenunciar um conflito é desenvolvendo seu personagem principal e entregando ao seu leitor alguns vislumbres de como seu personagem está numa rota de colisão com uma força oposta. É claro, isso também se aplica a personagens secundários. Em O Poderoso Chefão, o comportamento agressivo de Sonny Corleone prenuncia eventos futuros no filme, pois sua falta de contenção leva a consequências terríveis, incluindo sua própria morte. Em O Mágico de Oz, muitas das características dos personagens são prenunciadas no início e concretizadas à medida que a história se desenrola. Por exemplo, a senhorita Gulch é claramente retratada como uma bruxa, o lavrador Zeke encoraja Dorothy a ser corajosa, e Hickory insiste que algum dia eles vão erguer uma estátua dele, prenunciando seus papéis na terra de Oz. “Em Jogos Vorazes, quando Katniss e Peeta chegam ao Capitólio, Effie elogia suas maneiras à mesa, comentando com desgosto que os tributos passados não tinham boas maneiras e comiam com as mãos. Nesse ponto Katniss deixa cair o garfo, come com os dedos e os limpa na toalha da mesa, significando sua rebelião contra a Capital.” Também ficamos sabendo que Katniss não é do tipo que perdoa e que ela lutará até o amargo fim pelo que ela percebe como justiça. É prenunciada no desenvolvimento de seu personagem. 7. Relacionamento dos Personagens Deixe as interações entre personagens apontar para uma certa conclusão, prenunciando eventos futuros. Isso traz à mente o início de Matrix, quando o chefe idiota de Neo o ataca com força, acusando Neo de pensar que as regras não se aplicam a ele, que ele é especial, que deve fazer uma escolha. Em Psicose, somos tratados com um prenúncio do verdadeiro relacionamento que Norman Bates tem com sua mãe quando garante a Marion Crane que sua mãe é “tão inofensiva quanto um daqueles pássaros empalhados”, referindo-se a um pouco de taxidermia. O relacionamento de Batman e Coringa é prenunciado em Batman Begins quando o tenente Gordon mostra a ele uma carta de baralho deixada pela nova ameaça em Gotham City e diz: “Veja esse cara — assalto à mão armada, duplo homicídio e gosto pelo teatro. Gostou de você. Deixou um cartão de visitas.” “Em Jogos Vorazes, o amor feroz e a atitude protetora de Katniss em relação à irmã prenunciam seu voluntariado como tributo no lugar de Prim. E sabemos que Peeta colocará a segurança de Katniss antes da sua em todas as circunstâncias. Esse vínculo prenuncia o relacionamento que Katniss terá com os rebeldes, como um todo. Eles a protegerão até a morte.” 8. Detalhes Descartáveis Detalhes jogados é quando seu personagem fala ou faz algo que parece inconsequente no momento, mas ganha maior significado em retrospectiva. Não é chamada muita atenção para isso, mas os leitores podem voltar a esse momento e dizer: “Aha! Agora eu entendi! Agora eu saquei!” Isso é visto em Jogos Vorazes quando Peeta casualmente admite: “Eu faço os bolos”, o que significa que ele faz a decoração do bolo na padaria da família. Isso prenuncia sua habilidade de camuflagem, que é útil mais tarde na história. E depois há a observação de Katniss no início da história: “As plantas são complicadas. Muitos são comestíveis, mas um bocado falso e você está morto.” Isso prenuncia mais de um evento por vir, incluindo o momento culminante da baga. 9. Simbolismo O Simbolismo pode prover um astuto e poderoso significado de foreshadow indireto. Você pode incluir algo em sua história que faça alusão a eventos futuros ou sugira o que pode acontecer de maneira indireta. Quando Andy Dufresne acaba na prisão em The Shawshank Redemption, o diretor da prisão vem visitá-lo em sua cela. Ao ver a Bíblia de Andy, o diretor acena com a cabeça em aprovação, advertindo-o de que “a salvação está dentro”. No final do filme, descobrimos que a salvação de Andy realmente estava dentro, pois ele escavou as páginas do bom livro para esconder o martelo de pedra com o qual cavou seu túnel para a liberdade. Há muito foreshadow simbólico em Jogos Vorazes. Já mencionamos o broche de tordo e o pão que Peeta jogou para Katniss, significando seu sacrifício e sua sobrevivência. Mas há também o dente-de-leão que Katniss viu brotando por uma rachadura ao lado do pão queimado. Para ela, era um sinal de esperança, um bom presságio que significava que ela conseguiria. Mais alguns exemplos incluem a Cornucópia cheia de bens valiosos, mas na realidade uma armadilha mortal. Como o próprio Capitólio. E a melodia Rue ensinou os tordos a significar o fim do dia. Essa música um dia significaria o fim do Capitólio. 10. Surpreendente mas Inevitável Esse método envolve uma série de dicas sutis que o leitor pode ou não captar. De qualquer forma, após a ocorrência do evento previsto, eles podem voltar as páginas e ver os indicadores que o fizeram parecer surpreendente, mas inevitável. Como a arma de Chekhov. No filme Tubarão, o chefe Brody tropeça em um tanque de mergulho a bordo do Orca e Hooper avisa que eles são combustíveis. Quint comenta: “Sim, é um equipamento muito bom e caro que você trouxe aqui, Sr. Hooper. 'Claro, eu não sei o que aquele tubarão bastardo vai fazer com isso. Pode comer, suponho.” Isso aponta um caminho lógico para a eventual destruição do tubarão. Há uma cena em Jogos Vorazes onde Katniss tem que impressionar os Gamemakers, mas eles prestam pouca atenção, focados mais no banquete diante deles – incluindo um porco assado com uma maçã na boca. Enfurecida, ela envia uma flecha direto para a maçã, espetando-a contra a parede e prendendo a atenção deles. Isso prenuncia uma cena posterior crucial, onde ela deve destruir as lojas de alimentos de seus rivais. Desta vez suas flechas lançam uma chuva inteira de maçãs, desencadeando uma série de explosivos, vaporizando o banquete. Foreshadow é sobre configuração Lembre-se, uma grande quantidade de foreshadows fica registrada no subconsciente do leitor. Algumas vezes, isso também acontece com o autor. Não desconsidere o poder do seu próprio subconsciente ao descrever um cenário ou desenvolver um relacionamento. Isso é uma verdade para histórias curtas, romances, shows de TV, filmes ou até uma série como os livros de Harry Potter, que literalmente configura os principais pontos da trama para o livro sete no livro um. Adicionar a técnica literária do foreshadow à sua caixa de ferramentas é importante para qualquer escritor que espera escrever enredos envolventes sem reviravoltas desagradavelmente convenientes. Usar os dez métodos principais do foreshadow que vimos neste post, irá ajudar você a fazer exatamente isso. Mas e aí? Falamos que o foreshadow é irmão do foreboding e vamos ficar sem falar desse outro membro da família? Claro que não! FOREBODING. MAS QUE TIPO DE FORESHADOW É ESSE? “Por que minha história está perdendo views?” É uma pergunta muito recorrente entre os autores de webnovels. Você talvez tenha se feito essa pergunta em algum momento… Mas calma, seus problemas acabaram! Com o conhecimento que esse artigo lhes dará, desde que apliquem o que será passado aqui, não perderão mais pessoas. Ao contrário, há uma boa chance de ganharem ainda mais público. O que é Foreboding? Bem, a resposta para isso é simples. Já ouviram falar do termo Foreshadow? O Foreboding é o irmão menos conhecido dele, mas que é igualmente, ou até mais, importante. Enquanto Foreshadow se preocupa em introduzir elementos que anunciam eventos futuros, dando dicas do que vai ocorrer, Foreboding é a arte de fazer esses elementos e eventos serem naturais através do sentimento de que algo não está certo, de que ainda há um conflito beirando o horizonte. Em outras palavras, Foreboding é o que alimenta a tensão na história. Quando devo usar Foreboding? Antes de ensinar sobre como aplicar esse conceito, é melhor eu primeiro dizer quando vocês vão usar isso. Imaginem-se num bar, sentados à frente do garçom. Até aí tudo normal, mas quero que lembrem que, nesse exemplo, são policiais disfarçados, que acabaram de entrar no ramo de espionagem e ainda tem um forte senso de justiça. Vocês estão esperando um contato, um mafioso que vai apresentar vocês para o Dom de uma família importante. Isso, por si só, já é uma situação interessante, mas… como fazemos para deixá-la ainda mais tensa? Bem, vocês chegaram quinze minutos antes. Nesse meio tempo, muita coisa pode acontecer… De repente, vocês ouvem uma mulher gritar por socorro. Era uma das empregadas do bar. Ela estava sendo molestada, algo normal ali, devido à alta quantidade de criminosos presentes. Vocês olham o relógio: “Três minutos até a reunião”... Não vou contar o resto da história, mas acho que entenderam o que eu fiz ali, não? Essa é uma situação comum em filmes e livros, mas é interessante notar a curva de tensão da cena. Ela aumentou rapidamente graças a dois elementos: o tempo e a mulher. “Mas onde isso responde a pergunta?” Bem, é como eu falei acima. É uma situação normal em livros e filmes, ao ponto de não haver tensão nenhuma durante a espera. O uso de Foreboding é essencial em momentos como esse, momentos em que se precisa chamar a atenção do leitor para algo. Em outras palavras, sempre que você queira introduzir um evento que seguirá na história, pense em como pode fazer ele parecer o mais interessante e natural possível e, assim que sentir que está ficando chato, adicione um pouco de tensão. Como usar Foreboding: Após explicada a teoria, vamos para a prática. Trabalharemos com seis técnicas de Foreboding que qualquer um conseguirá usar ao final do artigo. 1. Deixe o Narrador revelar Usamos uma instância narrativa para passar o sentimento de estranheza e choque para os leitores. Pode ser apenas uma frase normal, como: “Naquela noite de verão, convidei a assassina para minha casa”, ou até algo mais rebuscado, como um parágrafo inteiro com o único objetivo de criar tensão narrativa. O que importa nessa técnica é que o narrador passe uma informação que ressoe bem com as outras, mas que seja chocante o suficiente para chamar a atenção imediata do leitor. 2. Segurar um espelho Essa técnica é basicamente apresentar uma informação ou ato que será repetido mais para frente. Nas palavras de Tchekhov: “Se tem uma arma numa cena, alguém vai ser baleado”. O que isso quer dizer? Se tem um elemento numa cena, ele deve ser usado mais para frente. Essa técnica leva esse conceito no literal, repetindo os elementos até o menor detalhe. 3. Descrição Vou falar aqui e agora: não importa quem seja o leitor, ninguém é tonto o suficiente para não perceber a existência de uma descrição exagerada. Normalmente, usamos este elemento para descrever personagens e locais importantes, mas também é possível usar de léxico e figuras para dar um sentimento de sufoco, de que algo vai acontecer e que, quando acontecer, vão ter consequências. 4. Ironia dramática Não ironicamente, é quando dizemos ao leitor uma coisa que o protagonista não sabe, demonstrando o contraste entre o que o personagem acredita e a realidade nua e crua. Um exemplo é um personagem órfão que vai encontrar o pai biológico, sem saber que, na realidade, este era o homem que ele assaltou e matou algumas horas atrás. Note que um narrador onisciente consegue facilmente levar esta informação para a audiência enquanto faz dos personagens verdadeiras peças de xadrez. 5. Ambiente precognitivo Esta técnica é sutil e deve ser usada apenas por escritores experientes. Digamos que você comece uma cena com uma descrição do céu chuvoso, com nuvens que bloqueiam as estrelas e a densa mata é iluminada apenas pelos relâmpagos. Uma descrição dessas evoca um sentimento de medo, sufoco até. Dessa forma, os leitores sabem, ainda que por instinto, que alguém vai lutar por sua vida. É uma forma de usar décadas, e até séculos, de storytelling enraizado na imaginação humana para ambientar eventos de forma que eles ressoem perfeitamente. Simbologia Esse é para os cultos, ou os que se acham cultos. Quando queremos evocar as emoções e reações mais profundas do ser humano, não há forma melhor — desde que você saiba o que está fazendo — do que usar símbolos e imagens que ressoem com tal coisa. Foreboding é a introdução natural e definitiva do foreshadow, daquilo que nele foi premeditado. Enquanto o foreshadow alerta sobre algo que ainda está para acontecer, o foreboding realiza a introdução desse elemento de forma que pareça natural e convincente para o leitor.
- Criação de Mundo: Aprenda as Técnicas Definitivas!
Já esteve numa terça-feira, indo dormir, quando de repente tem uma ideia para uma história que tem certeza que seria um Best Seller? Uma ideia tão boa, tão única, que lhe faz perder qualquer resquício de sono e ir para o computador, abrir o Word e desenvolver o roteiro? Você começa a fazer o resumo da história, e então, quando está saindo do rascunho e indo para o esboço, você empaca na seguinte pergunta: “Que tipo de mundo eles vão viver?” Não pode ser nada muito normal, afinal, está escrevendo uma fantasia com romance, não o inverso. Contudo, você quer que o mundo tenha regras básicas, que sejam de fácil entendimento para o leitor, então não pode só fazer algo parecido com O senhor dos anéis. Não, precisa ser algo familiar ao público, mas que tenha um pouco da sua personalidade, o suficiente para se destacar. Você pensa, e pensa, até que, quando se dá conta, são 3 horas da manhã, tem que acordar cedo para ir ao trabalho ou escola, e ainda nem conseguiu sair do tipo de cenário. Bem, para a nossa sorte, M.D. Presley tem um livro inteiro sobre isso, no qual farei uma síntese. Técnicas e Conceitos Básicos Conceits Esse é o nome dado aos elementos presentes em ficção especulativa. Basicamente, qualquer fenômeno que não está presente no nosso mundo — especulação, praticamente — cai nessa categoria, que é dividida em duas outras: Fantasy Conceits e Science-fiction conceit. Esses elementos não estão limitados apenas a coisas óbvias, como dragões e teletransporte, mas também temos a nossa própria história alterada, com fatos sendo mudados, acrescentados ou até mesmo retirados da história. Basicamente, é o elemento do “e se?” que tanto nos fascina. “E se Hitler tivesse ganhado a segunda guerra? E se a ruptura do Império Romano nunca tivesse acontecido? E se a sociedade antiga dos Gregos sobrevivesse até os dias atuais?” são apenas alguns exemplos que consigo pensar que nos deixam interessados, visto que são eventos importantes da nossa história. Unobtanium vs. Handwavium Eu sei, o nome é tão feio quanto parece. Nada quebra mais a imersão que ouvir um nome de minério tão na cara como esse, mas, para a felicidade de James Cameron, Unobtanium é um nome que realmente existe na ciência. Trata-se de materiais ou tecnologias que ainda não foram obtidas, mas que resolverão problemas quando descobrirmos. Por mais que pareça ser uma forma barata de resolver problemas, de trabalhar menos, é o oposto disso. Todas as variáveis são tomadas em consideração, criando uma equação para a solução do problema, onde um dos elementos dela é o que falta. Em outras palavras, precisa ter todo o resto levado em consideração para usar este artifício. Tecnologias como Sabres de Luz são exemplos de Unobtanium, visto que, num futuro improvável, podem descobrir um material que potencialize energia o suficiente para criar um feixe de calor que corte todo material que ele encoste. Enquanto esse material é ideal para histórias de ficção científica, sua contraparte é perfeita para fantasia (especialmente a Alta fantasia). Trata-se do Handwave, o processo de explicar um elemento da história com o menor número de detalhes possível. Este elemento se preocupa com o que o fantástico traz para a história, mas não deve ser usado sem cautela. No livro, Presley diz que isso pode ser um sinal de preguiça na escrita, usando Star Trek: A próxima geração como exemplo onde isso é aplicado de forma errônea. Ele é um elemento que nós, leitores, devemos aceitar sem questionar e, por isso, deve-se usar raramente. Lembre-se que, mesmo em mundos da Alta Fantasia, há um conjunto de regras que permitem que o leitor entenda o que está acontecendo. Isso é o que chamamos de Imersão, e uma das melhores formas de quebrar a imersão é tirando o leitor da suspensão de descrença, dois elementos que trabalharemos mais para frente. Mundos Primários vs. Secundários vs. Sobrepostos Segundo a definição de Tolkien, mundo primário é o mundo em que vivemos, o mundo real; enquanto mundo secundário é o mundo criado pelo autor. Outra coisa que Tolkien diz é que só podemos julgar o mundo secundário a partir do nosso mundo primário devido ao simples fato de que o que conhecemos é o mundo primário. Por isso, é sempre bom colocar alguma relação com o mundo primário ao criar seu mundo secundário, seja um exemplo para explicar um conceito, seja uma cultura famosa (no segundo caso, lembre-se que essa relação não precisa ser necessariamente um nome, mas pode ser uma característica que dê para ligar). Isso quer dizer que, quando criamos e julgamos um mundo secundário, devemos ter os padrões da nossa realidade como princípio. Podemos ter, por exemplo, um mundo onde a gravidade funciona de forma diferente em cada hemisfério. Ainda que seja algo completamente bizarro, temos o elemento de gravidade, algo que conhecemos e que podemos quantificar, como uma ligação clara ao nosso mundo. Agora, o que é um mundo sobreposto? Bem, este é um mundo onde nós temos ambos os lados da moeda — primário e secundário —, em que tem-se locais que existem junto de elementos fantásticos, onde o protagonista começa em um deles (geralmente no primário) para então ir para o outro. Exemplos disso são histórias de Super-heróis e livros como Harry Potter e Percy Jackson. Fundo pra cima vs. Cima à baixo vs. Dentro pra fora Bem, esses são processos utilizados na criação e da análise de mundo (sei que os nomes são estranhos, mas saiba que o conceito que carregam é importante e vai te ajudar). Esses processos nada mais são que a ordem em que organizamos o nosso mundinho. Não posso dizer qual é melhor, visto que acredito funcionar de maneira diferente para cada um, mas, se fosse escolher, diria que gosto mais do “Cima à baixo” por motivos que vão entender logo mais. O “Cima à baixo” pega primeiro a ideia e expande ela e os conceitos. Para nós, autores de Webnovel, é um método conveniente, visto que temos mais facilidade em mudar um detalhe ou outro do mundo conforme publicamos a nossa história. Eu prefiro este pois, além da praticidade, também tem a ilusão de que não está com tanto trabalho para fazer, diferentemente do próximo da lista. O “Fundo pra cima” é quando focamos nos elementos gerais do mundo primeiro para depois agrupar estes elementos em grupos maiores. Esse processo pode parecer demorado, mas é bem útil para quem quer escrever livros ou uma saga, por exemplo. Quando se usa deste processo, você já tem muitos detalhes prontos antes mesmo de começar a pensar no projeto, o que torna o processo de escrita muito mais fluído. Ainda que só tenha usado isso uma única vez, posso garantir que dificilmente vai esquecer dos detalhes. Estes dois processos não só nos ajudam a criar nosso mundinho como também são ótimas formas de olharmos para o mundo dos outros e ver o que eles tentaram passar ali. O segundo processo é ideal para análise pois permite que os fãs, que já tem o conteúdo na cabeça, vejam o que está sendo dito e deduzirem o que raios está acontecendo ali, seja com teorias mirabolantes, seja com uma análise factual para uma tese. Agora, antes de falar do terceiro termo, vamos falar de onde ele surgiu. D&D tem diversos autores e livros dedicados para a criação de mundo, com um deles — World Builder’s Guidebook, de Richard Baker — trazendo essa forma de pensar. Nela, tem-se “Dentro pra fora” e “Fora pra dentro”, onde temos os dois processos citados anteriormente, porém na versão prática, com a criação da sociedade como um todo, até alcançar o cenário em que os players jogarão. O “Dentro pra fora” foca na sessão que será jogada para então entrarmos em mais elementos conforme a história avança. Pode-se pensar nestes dois processos como a versão apresentada para a audiência (os players, no caso). Enquanto um foca na teoria e métodos aplicados pelo autor, o outro se preocupa com a interatividade da audiência. Mas, você pergunta, o que D&D tem a ver com o nosso trabalho? Bem, o motivo do porquê isso está aqui é bem simples. Não é todo detalhe que virá a ser apresentado na versão final para o leitor. Como autores, nós temos que saber não apenas onde e como vamos trazer algo para o leitor, mas também se devemos. Algumas perguntas não precisam ser respondidas, outras não devem ser respondidas. Para o leitor, não importa como criamos o nosso mundo. O que eles querem saber é o produto final e em como ele afeta a história. Lembrem-se que da mesma forma que temos um personagem que gostamos muito, às vezes, é melhor ter culhões e matá-lo do que o manter vivo e torná-lo um péssimo personagem mais para frente. Blocos de construção Hard vs. Soft Acho que antes de explicar sobre ambos extremos, preciso primeiro falar sobre o dilema do entretenimento. É bem simples, na verdade. Este dilema surge da ideia de que nós, como público alvo, queremos algo novo, diferente do que vimos antes, mas que tenha elementos que já experimentamos e gostamos. É justamente pela existência desse dilema que a indústria do entretenimento está dominada por tropes e arquétipos. Mesmo que vários “artistas” queiram te convencer de que inovação é a principal fonte para uma história de sucesso, a realidade é que, enquanto inovação tem um papel importante nas vendas, ela não vai a lugar algum se não tiver elementos que o audiência conheça e que já estejam consagrados no gênero. Essa é a razão de histórias como Boku no Hero e Kimetsu no yaiba fazerem tanto sucesso. Nós temos as figuras de rivais, aliados, um vilão simples (mas efetivo no que tenta ser), um protagonista que só quer fazer o bem (o tipo de gente que é gostável), etc. Essas histórias não fazem nada de novo e, justamente por isso, acabam caindo no esquecimento após alguns anos. Basicamente, precisa ter um equilíbrio entre ambos os lados, ao menos caso queira fazer uma história que fique na mente dos outros por um bom tempo, ou que lhe dê dinheiro pelos próximos 10-20 anos. Com isso explicado, podemos, finalmente, entrar em Hard vs. Soft. Essa imagem (que tirei do livro em que estamos fazendo a síntese) ilustra bem o dilema do entretenimento. Hard seria o lado que se preocupa com coisas que já fizeram sucesso, que são familiares para a audiência, que usa o “Cima à baixo”, que é consistente na estrutura. Logo, quanto mais Hard for o mundo, mais a audiência entende e conhece ele. O Soft é o exato oposto. Ele é um mundo novo, que ninguém conhece e que tenta inovar. Antes de prosseguirmos, deixe-me deixar algo bem claro. Não é necessário que seu mundo caia em um extremo ou outro. Ao contrário, o ideal é que ele tenha elementos de ambos os lados. Que tenha coisas que a audiência conhece, mas que traga um elemento novo e insano para a história. Gintama conseguiu fazer isso com sucesso, visto que a história se passa num Japão feudal que foi invadido por extraterrestres, que colonizaram o mundo. É importante que haja elementos de ambas as partes, pois, sem eles, não haveria motivos para o leitor ler a história. Você pode tentar a sorte fazendo algo totalmente inovador, mas sua história será nichada e dificilmente conseguirá o público que merece nos primeiros 5 anos. É muito mais interessante, tanto para satisfação pessoal quanto na questão financeira, que use elementos que as pessoas conhecem, mas que adicione um pouco da insanidade que todos nós temos. A narrativa de Gestalt, Terra Factual e imersão A narrativa de Gestalt se baseia na proposição do mesmo autor sobre “o todo ser maior que a soma de suas partes”. Destes conceitos, dois dos mais utilizados são closure e continuidade, onde a mente preenche lacunas para completar o todo. Ou seja, deixamos os detalhes chatos da história para lá e nos focamos no que precisa ser passado. O exemplo que Presley utiliza em seu livro é A sociedade do Anel, onde vemos Frodo e Gandalf soltando fogos e, na cena seguinte, chegam em Bolsão. Não é necessário que vejamos toda a jornada, visto que nossa mente consegue completar essas lacunas, assumindo que a jornada foi tranquila. Quando usamos esse conceito em worldbuilding, estamos utilizando essa capacidade da mente humana de sempre buscar continuidade e fechamento para as coisas apresentando um detalhe interessante, seja sobre a paisagem, seja sobre a própria história do mundo, e não desenvolvemos aquilo, deixando, ainda que momentaneamente, os leitores tirarem suas próprias conclusões, chamadas de Apologias. Apologias servem como um referencial para o quão interessados os leitores estão sobre o assunto. Quando falamos de Terra Factual, estamos falando do mundo real, cujas regras e leis são usadas pelos leitores para avaliar o mundo fictício. Se o processo de explicar o mundo for malfeito, os leitores vão saber. Isso normalmente vem com info dumps a cada 3 capítulos, personagens falando da Lore do mundo sem nenhuma razão aparente e reciclando a informação já dada para a audiência, diversas vezes. Este último pode ser justificável para retomar uma informação dada anteriormente caso os leitores não lembrem dela, mas deve ser usado com cautela, sempre lembrando do Foreshadow. Agora, se o processo for bem feito, tem-se a transição perfeita da mente do leitor da Terra Factual para a terra fictícia, criando assim o que chamamos de imersão. A imersão surgiu no mundo dos jogos, na Ludologia, como uma forma de medir a qualidade de um jogo através da atenção que o Player dá a ele. Quando um leitor entra nesse estágio, ele pode passar horas lendo algo. — Mas Azuzur, como eu faço para deixar meus leitores imersos? — Calma, jovem gafanhoto. Eu explico. Basicamente, o processo de imersão só se dá caso o mundo seja crível (ou seja, que as regras sejam compreendidas pelo leitor, através da Terra Factual) e que o processo de transição seja o mais natural possível. Há dois tipos de imersão diferentes: Absorção e Saturação. Absorção é quando o leitor está imerso no mundo criado e consegue entender os blocos de criação a ponto de conseguir mentalizá-los. Já Saturação é quando há detalhes demais para a audiência absorver, o que faz o leitor voltar e revisitar o mundo onde estava imerso de novo e de novo. Para ambos funcionarem, o leitor deve primeiro estar imerso, então tenha certeza de priorizar a captura de atenção do seu leitor antes de pensar em como trabalhará o conteúdo. Lembram da suspensão de descrença? Ela está diretamente ligada à imersão e é utilizada para fazer o processo de transição entre a Terra Factual e o mundo fictício. Para ela ocorrer, primeiro é necessário que o leitor esteja disposto a entrar nesse estado, outro motivo para conhecer seu público. Alguém que gosta somente de histórias policiais dificilmente lerá um Isekai de fantasia. Para não quebrar a suspensão de descrença, o autor tem um curto espaço de tempo para trazer o leitor para dentro do mundo fictício. Tente dar ao leitor uma prova do que ele vai experimentar no seu mundo, e tente fazer isso numa única cena. Se conseguir, só é necessário manter a imersão do leitor. Worldbuilding Efetivo vs. Inefetivo vs. Inspirado Bem, esses termos são mais simples de explicar do que se imagina. Eles têm relação com a imersão do leitor. Onde Efetivo é uma experiência fluída, com todos os detalhes servindo à história de alguma forma, com a audiência conseguindo experimentá-los perfeitamente, sem qualquer interrupção. O mínimo do mínimo. Ainda que pareça fácil de entender, tem alguns problemas no processo Efetivo. Uma delas é que o leitor não pensou no assunto, visto que ficou tão imerso naquela situação. Presley compara esses tipos com sonhos. Podem ser o sonho normal, onde você vai ao trabalho e o sol está azul e tem uns dragões voando por aí; um pesadelo, que quando chega no seu destino, é ridicularizado pelos seus colegas devido a sua cuequinha com corações vermelhos e um dos dragões atacam o lugar, matando todos ali; ou um sonho lúcido em que você luta com o dragão, usando da sua identidade de super-herói: O Super cuecão, e consegue derrotar a besta. O importante aqui não é o conteúdo, mas sim o tipo de sonho. Um pesadelo é onde nos tornamos conscientes do sonho mas não temos controle algum daquilo; num sonho lúcido, o mesmo acontece, porém temos total controla daquilo ao nosso redor. O pesadelo que falo é o Inefetivo, onde há quebras na imersão que podem causar o descontentamento do leitor caso tenha uma a cada capítulo. Portanto, é necessário saber dosar quando vai quebrar a imersão. Desde que seu leitor considere que o mundo fictício se alinhe com a sua visão de mundo, dá para usar o Inefetivo, com cautela, mas dá. O único problema é que ele pode ou não pular uma ou outra informação presente no texto enquanto medita sobre o porquê de algo não fazer sentido com as regras estabelecidas. O Inefetivo é, portanto, uma tentativa falha de puxar o leitor para dentro do mundo ao fazê-lo refletir sobre o que viu. Apenas isso. Contudo, caso tenha sucesso nessa tentativa, usará o que Presley chama de Worldbuilding Inspirado. Ao sairmos do livro ou filme, caso o autor consiga quebrar a imersão com um Twist tão bem executado que a impressão que se tem é que tudo levou àquilo, nós voltaremos a revisitar o mundo, seja lendo novamente o livro, seja pensando no que lemos. Ao pensar direito naquilo, caso ainda faça sentido, o leitor se torna um ativo no mundo fictício, sempre considerando o que acabara de ler e tentando achar formas novas de explorar as leis que regem aquele mundo. O importante é que o leitor vai voltar nesse mundo de alguma forma. Validação Interna — Os quatro ‘C’ de criação de mundo Segundo as próprias palavras de M.D. Presley, os quatro são: Consistente, completo, criativo e convincente (claro, tive de alterar a tradução literal do último para que fizesse sentido, mas acho que valeu a pena). Esses quatro aspectos são o que ajuda a definir parâmetros que seguiremos para ter a credibilidade que mantém o senso de imersão. Os quatro ‘C’ são definidos da seguinte forma: Criativo Até que ponto o mundo fictício é diferente da terra factual? Há quantos conceits de fantasia e qual o grau de mudança que eles oferecem? Completo O mundo fictício tem uma história própria e independente da história principal? Não precisa ser explorado por completo, apenas que haja a ilusão de completude Consistente A história principal mantém a própria lógica estabelecida pelo conceit de fantasia? Quanto mais a inconsistência afetar o plot, mais as pessoas vão notar e odiar Convincente Quão bem o conceito principal e detalhes secundários mantém o interesse da audiência? Equilíbrio entre o sentimento de inovação e se manter fiel às tropes que funcionam. Bem, antes de seguir para a próxima parte, devo colocar aqui um alerta que Presley dá em seu livro: O autor deve se perguntar “O que estou tentando dizer? E como estou tentando dizer?” E essas são sempre a primeira dúvida que devemos ter enquanto autores. Não podemos escrever nada sem antes saber o que queremos passar para a audiência. Também sinto que devo introduzir um conceito interessante chamado de High-concept. São ideias que necessitam de uma grande explicação para a audiência entender o que está acontecendo. Lembre-se que, se tiver um conceito muito interessante e novo, precisa ter certeza de explicar para os leitores sobre o que é aquilo. Lembre-se que um físico nuclear pode não saber como fazer um prato de arroz e feijão. Abrindo a Caixa Preta Conceits de fantasia vs. Detalhes de Saída Como já disse antes, Conceits de fantasia são alterações do mundo real dentro do mundo fictício. O que ainda não expliquei são os Detalhes de saída. Bem, esses são nada mais que o resultado das mudanças, das Conceits, que afetam o mundo fictício. Conceits são, como disse antes, um “e se”. Em seu livro, Presley diz para nos mantermos fiéis aos Conceits que estipulamos, usando das leis da natureza do mundo real para desenvolver melhor essas alterações. Seu planeta é apenas água? Crie uma sociedade submarina que evoluiu dos peixes, por exemplo. Quando criamos um mundo, temos que pensar primeiro em como esse mundo se assemelha à Terra Factual para então expandirmos as diferenças (Cima à baixo e fundo pra topo, lembram?). Além disso, essas alterações normalmente apresentam uma das seguintes características: Extirpar algum elemento do mundo real; imutabilidade, que é manter-se fiel a Terra Factual; divergência, a alteração de um elemento específico; ou adição de algo que muda o mundo como um todo. Há sempre a possibilidade de combinar 2 ou mais dessas alterações e criar algo único. Worldbuilding com Propósito Bem, essa é a parte que muitos aqui acham chata, mas é necessário. Acredito que alguns de vocês estejam familiarizados com a Arma de Chekhov, mas, para os que não estão, aqui vai um breve resumo: Todo elemento presente numa cena deve ter uma função na narrativa. Se você mostrou o personagem pegando um espada e a analisando, ela deve ser usada ou referenciada mais para frente. Isso nos serve no Worldbuilding em especial quando escolhemos quais detalhes do nosso mundo devemos colocar numa cena. A verdade é que, numa novel, toda menção de elementos do mundo deve servir um propósito na narrativa. Eu mesmo, quando escrevi minha webnovel, usei desse conceito ao citar uma guerra recente, que moldou o mundo como ele é, tudo para criar Hype quando um dos personagens que participou dessa guerra aparecesse. A verdade é que, se não conseguir justificar a inclusão de algo numa cena, não coloque ela. Um exemplo de como aplicar a Arma de Chekhov está em Piratas do Caribe: A maldição do Pérola Negra, onde o personagem Will Turner apresenta uma espada para o Comodoro James Norrington. Essa espada serve o único e simples propósito de nos contar um pouco da backstory de Will e de sua profissão (ferreiro). É um uso um tanto limitado, mas foi bem aplicado para nos apresentar elementos do enredo de forma natural. O que estou tentando dizer aqui é que, numa história, o autor deve selecionar a dedo o que merece ou não ser contado e quando isso será apresentado. Ainda no livro de Presley, o autor traz o conceito de hero props, que são elementos necessários para que a cena aconteça enquanto usam da menor quantia de palavras na descrição. Esse elemento é importantíssimo, pois pode ser usado para expandir o mundo de forma natural e, por isso, precisam de bastante atenção e cuidado na hora de aplicá-los. Novamente, lembre-se do que Chekhov pregava. O máximo de conteúdo no mínimo de detalhe. Fazendo isso, seu mundo se torna mais rico, pois o leitor tem que tentar interpretar como ele funciona, tendo sempre uma recompensa digna pelo esforço. A verdade é que, se o seu mundo não tem nenhuma substância, não tem motivo algum para criá-lo em primeiro lugar. Apresentando o produto: Comunicar, Deduzir e Combinar. Essa parte diz respeito às formas de exposição, ou melhor, de como o leitor capta a informação do mundo que o autor passa, onde comunicar é quando entregamos a informação de mão beijada, deduzir é quando o leitor percebe aquilo por si só. Dessa forma, também há níveis na comunicação e dedução, sendo eles Soft e Hard. A comunicação pode vir de duas formas. Ou nós damos diretamente para o leitor através do texto (normalmente do narrador) ou indiretamente, com um personagem falando numa conversa (Hard e Soft, respectivamente). Essas diferentes formas de passar uma informação são ferramentas ótimas para aplicar o que falamos na parte de “Worldbuilding efetivo, inefetivo e inspirado”, visto que podemos usar o próprio narrador para contextualizar o leitor no mundo de forma que nem mesmo ele perceba. Quando quebramos a imersão, damos ao leitor um tempo de processar o que leu e, se as regras do mundo forem respeitadas, ele logo mais voltará para dentro do livro, com a peça de informação comunicada presa no subconsciente, revisitando o mundo mesmo fora do texto. Dito isso, a comunicação Hard pode ser utilizada em qualquer narrador, mesmo que um de terceira pessoa onisciente seja mais comum. Há várias obras em primeira pessoa que o narrador se permite comunicar ao leitor diretamente os pensamentos dele sobre uma informação em específico. Já quando se fala na dedução, não há uma informação passada de forma direta. Invés disso, temos um contexto onde o leitor precisa descobrir através do que é apresentado um elemento ou conceito do mundo, onde Soft seria um personagem agindo de certa forma que, quando a audiência estranha e se pergunta o motivo daquilo, eles chegam na conclusão. Ou seja, é uma forma de interação entre leitor e personagem, criando mais profundidade na narrativa e trazendo o leitor diretamente para o texto. Já o Hard, o duro, é quando só se tem o texto, onde o leitor deve perceber o que está ali usando as informações dadas exclusivamente pelo subtexto e contexto. Dessa forma, o leitor vira um ativo na história, que pode visitar o mundo diretamente. É necessário, no entanto, que a conclusão não seja muito difícil de se alcançar, visto que há uma grande chance de quebrar a imersão permanentemente caso a resposta seja um quebra-cabeça complicado demais. Agora, quando se fala da combinação de ambas as partes, isso só é possível quando se tem a informação dada para o leitor, mas o mesmo percebe que a fonte dela não é confiável, seja por motivos emocionais, seja por questões de saúde. Esse é um artifício muito poderoso para situar o leitor no mundo, visto que o leitor precisa interagir diretamente com as informações dadas. Devo alertar, contudo, que é algo difícil de fazer, visto que ter um protagonista que narra as coisas de forma errônea pode torná-lo antipático para o leitor (ninguém gosta de ser enganado). Além do fato óbvio que, caso apliquem isso de forma própria, vai parecer mais que o autor não conhece bem o próprio mundo. Esse artifício é mais seguro quando se tem um personagem secundário dando a informação ao protagonista, visto que podemos melhorar a imersão enquanto a audiência não se sente enganada pela pessoa que viverá a maior parte da história. POV e a visão de mundo do autor Antes de entrarmos a fundo na parte de Ponto de vista, tenho um conceito que deve ser explicado pelo bem do entendimento. Prosa Púrpura é quando o autor usa descrições tão exageradas e extravagantes que quebram a imersão ao chamarem a atenção do leitor. Por que isso é importante? Porque é necessário que o autor saiba controlar o seu estilo de escrita de forma que não interfira no trabalho dele. Quando bolamos uma história, primeiro pensamos no gênero dela para conseguir deduzir qual o tipo de pessoa para quem falamos. Isso quer dizer que precisamos saber quando usar palavras complexas e quando fazer comparações mundanas. Sem esse conhecimento jamais é possível alcançar a anacronia. Anacronia é uma qualidade que um texto tem quando ele pode ser lido e entendido por todos os leitores. Mesmo Tolkien, que inspirou o vocábulo usado para a alta fantasia, usou exemplos e comparações do mundo real, de invenções a que todos tinham acesso e que teriam por um longo tempo. É necessário cautela, no entanto. Ao inserir muitos elementos que não deveriam — aos olhos da audiência — estar num mundo imaginário, corremos o risco de quebrar a imersão. Dito isso, o narrador que usamos também afeta o worldbuilding. Um narrador em terceira pessoa onisciente é mais confiável aos olhos do público (ainda que ele esteja mentindo). Já um narrador limitado tende a ter o impacto oposto, que pode ser usado para criar um sentimento de mistério e triunfo quando a resposta é descoberta. A verdade é que, quando nós escolhemos um tipo de narrador, estamos basicamente escolhendo uma voz que vai contar para a pessoa o que está acontecendo. Quando conversamos com outra pessoa, é muito mais fácil acreditar no que ela fala de alguém que não está lá para se defender do que pensar que a opinião pode estar enviesada. Quando falamos com alguém que fala de si próprio, temos, instintivamente, desconfiança do fato. Por isso, pense na relação de narrador com leitor como uma conversa de bar, ou uma mera fofoca. Dessa forma, sabendo qual o gênero da sua história, fica mais fácil decidir qual instância narrativa vai usar. Dedução sobre omissão Neste tópico, falarei sobre algo importantíssimo para nós autores. Como devem ter percebido, neste artigo, coloquei bastante ênfase na regra “menos é mais” da escrita. Contudo, o que acontece quando os detalhes que damos ao leitor são tão pequenos que acabam levando o leitor a ter conclusões erradas da obra? Bem, é verdade que não devemos usar a Prosa Púrpura em excesso, mas também é necessário que não haja omissão de detalhes importantes, ou que podem mudar o entendimento do leitor quanto a obra. Como disse antes, devemos escolher os detalhes que vamos apresentar a dedo, mas isso não quer dizer que os detalhes que escolhemos não devam ser trabalhados com o máximo de cuidado possível. Quanto menos responsabilidades você tem, mais você pode dedicar seu tempo para seus afazeres. Em contrapartida, quanto mais você tenta fazer, maior a chance de acabar fazendo um trabalho porco em todas as áreas. A dedução sobre omissão é algo que o leitor faz. Quando gostamos de algo, nosso cérebro tenta preencher qualquer lacuna daquilo (continuidade, lembram?) e acaba podendo nos levar a conclusões errôneas sobre algo. Essas conclusões têm várias consequências, mas uma das mais importantes é quando o autor faz um retcon (continuidade retroativa). Às vezes, nós, como audiência, podemos nem ao menos enxergar um retcon se esse estiver de acordo com o que sabemos da obra. No entanto, o contrário também acontece. Há vários casos em que a comunidade enxerga um retcon onde não tem, visto que o autor não explicou direito um detalhe, podendo ser secundário ou não, que foi alterado. Além disso, quanto mais próximo o detalhe for do plot principal, mais os leitores vão notar e reclamar. Esse artigo apresentou vários elementos gerais e técnicas de criação de mundo, usando como base o livro de M.D. Presley, Worldbuilding for Fantasy Fans and Authors. Sinto que muitos dos autores entram de cabeça nesse aspecto de storytelling sem ter várias das ferramentas aqui apresentadas. Este foi um guia introdutório do que se deve saber antes de pensar nos elementos gerais do mundo. Espero que tenha sido útil para você e agradeço aos que chegaram até aqui. Dito isso, vejo vocês numa próxima ocasião.
- Quando Matar o Herói — ou Não
⚠ Artigo original escrito por Chris Winkle do site Mythcreants. Eu, Safe_Project, realizei apenas a tradução e diagramação. Boa leitura! A morte de um protagonista é um pequeno e, ao mesmo tempo, grande passo para fazer seus leitores abandonarem a obra. Então.. será que vale a pena? Em 2015, eu escrevi um artigo intitulado Como e Porquê Matar um Herói. Oferecia um ponto de vista neutro sobre os prós e contras sobre matar personagens adorados. E, sete anos depois, estou aqui para jogar essa neutralidade no lixo. Meu papel é recomendar escolhas que irão render um maior engajamento do público e não ser desinteressante. Em muitas histórias, são os heróis que fazem os leitores irem e voltarem para a obra. Mesmo que a morte desse personagem não seja perturbadora, ainda assim pode fazer as pessoas perderem a motivação para voltar. Quais personagens contam? Algumas histórias acompanham muitas pessoas ao mesmo tempo, mas, em alguns desses casos, muitos desses personagens sequer são “pessoas reais”, muito menos heróis. Seus leitores vão ficar putos de verdade se você matar o ferreiro que deu informação no início da história ou a velha vidente nariguda? Não necessariamente. Vamos analisar e descobrir quais mortes seriam as mais perturbadoras; chocantes de se ver. O quão bem o público conhece eles? Muitos personagens que morrem em histórias são pouco conhecidos pela audiência. Seja um soldado sem rosto em uma horda de ataque ou um aldeão infeliz pego em um ataque, eles geralmente não tem nome e ganham uma pequena descrição antes de morrerem. Na maioria dos casos, a morte deles não afeta o público em geral. Os leitores raramente ficam apegados àqueles que não conhecem. Então, a primeira coisa que você precisa examinar é há quanto tempo o personagem está ali pelos arredores e o quão bem ele foi desenvolvido. Esse personagem tem apenas algumas linhas em seu nome ou só “fazia presença” na maioria das cenas? Se eles forem personagens de POV (ponto de vista), o apego do público é ainda mais provável. A hora/momento da morte também importa. Quanto mais cedo a morte ocorre, menos tempo os leitores possuem para se apegar ao personagem. Mortes precoces também podem ser um ótimo jeito de definir o tom da história. Dessa maneira, o público vai ter uma noção melhor de onde estão entrando. Por outro lado, muitos escritores e/ou diretores tentam forçar um apego num curto período de tempo. Um personagem com nome é repentinamente apresentado e sua história é estranhamente contada durante o diálogo/narração antes deles irem de "arrasta pra cima". A intenção disso é fazer a morte ser trágica. Eles possuem mais impacto do que personagens sem nome, mas ainda não é tanto. Além disso, é uma tática bastante óbvia e até meio cafona. Se você quer que um personagem morra tragicamente, precisa planejar com antecedência. Eles causaram uma boa impressão? Naturalmente, o público não vai se importar muito com personagens aos quais não se apegaram. Exatamente por isso que esse artigo fala sobre morte de heróis, e não de vilões. A maioria dos vilões é feita para serem odiáveis, e suas mortes são raramente algo para se chorar sobre. Então quando for analisar a impressão que o personagem deixou, comece percebendo o quão heroico ele foi. Um personagem que trai os outros heróis é menos “chorável” do que aquele que se esforça constantemente para ajudá-los, o mesmo se aplica para um braço-direito que está sempre ajudando em comparação com outro que tá sempre de preguiça. Bem, mas isso é apenas uma das formas de medida. Para algo mais preciso, você pode julgar seus personagens pelas características boas: simpatia, abnegação e novidade. Um personagem com o qual os leitores se aproximem ou até se identifiquem vai também ser muito fácil de se apegar. O público está pronto para vê-los morrer? Alguns traços de caráter podem alterar a expectativa de morte de um personagem. O personagem estereotipado que parece projetado para a morte é um mentor mais velho que está a três semanas da aposentadoria. Na mente do público, o personagem vai sair da história em algumas semanas de qualquer maneira, então sua morte não muda tanto. Infelizmente, isso tem um lado mais sombrio: valorizar menos a vida dos mais velhos. A maioria das pessoas ainda tem muitos anos felizes após a aposentadoria, mas pode precisar de apoio extra. Se nossas histórias fomentarem a ideia de que suas vidas não valem nada, isso inevitavelmente resultará em mortes desnecessárias. Portanto, não posso, em sã consciência, recomendar a criação de um personagem idoso que está “a três semanas da aposentadoria” apenas para matá-lo. Da mesma forma, se o público entender que um personagem já está morrendo ou condenado, não será tão esmagador se eles decidirem sair em uma explosão de glória. O famoso último momento de coragem. E tá tudo bem. Mas nunca trate vidas deficientes como inúteis. Um personagem que está cronicamente doente, perde seus poderes, perde um ou mais membros, etc., ainda tem uma vida digna de ser vivida. É repreensível matar esses personagens no lugar de heróis saudáveis. Do outro lado da moeda, a audiência não está preparada para a morte de um personagem que eles percebem como inocente. A morte de animais ou crianças sempre vão ser um tanto perturbadoras para algumas pessoas. Personagens que são “bolinhos fofos”, conhecidos por sua modéstia, gentileza e abnegação, também podem se enquadrar nessa categoria. Isso inclui personagens como Tara de Buffy the Vampire Slayer ou Tohru de Fruits Basket. Ao todo, estimar quais mortes de personagens podem ser perturbadoras é útil ao planejar uma história. No entanto, a melhor maneira de julgar o apego ao personagem é perguntar aos seus leitores beta. Mesmo que eles leiam apenas o primeiro terço de sua história, meia dúzia de leitores beta podem fornecer uma medida mais precisa de quais personagens são amados. O que justifica a morte do herói? Vejamos agora os motivos mais comuns pelos quais os contadores de histórias matam personagens amados e qual a probabilidade de essa escolha valer a pena. Atendendo a um público de Terror. Apenas para já tirar isso do caminho, sim, você pode matar o herói durante um assassinato ou qualquer outra situação aterrorizante. Frequentemente, eles ainda têm personagens extras para que haja mais pessoas para matar. E por que está tudo bem no horror? Principalmente porque essas histórias atraem um público mais específico que aparece para assistir pessoas sendo assassinadas. Eles não são para todos, mas se forem embalados e comercializados corretamente, atrairão o público certo. Eles também são consistentes no que diz ao tom. Como dito anteriormente, mortes precoces são um bom jeito de definir a atmosfera, o clima sombrio. Histórias de terror comumente tem uma ou duas mortes logo de cara. Se você está escrevendo algo com vários protagonistas e nenhum deles morre logo no início, então você vai querer usar um outro meio de definir as expectativas certas para o que está por vir. Caso contrário, você pode acabar com uma história que pareça muito leve ou até meramente aventureira e no fim desapontar o público com uma morte perturbadora. Embora as mortes sejam esperadas, o terror geralmente se beneficia de ter um personagem principal amado que chega ao fim. Esse é o motivo para os assassinos matarem os personagens menos amados primeiro. Assistir idiotas morrendo é menos tenso, mas mais divertido e catártico. Histórias tensas que são um pouco mais longas também precisam de um cuidado extra sobre quantas mortes chocantes são implementadas. Se elas matam tantos protagonistas que precisam de substitutos ao longo da narrativa, pode haver uma queda na tensão. Por quê? Porque depois de assistir heróis serem mortos repetidas vezes, o público evitará deliberadamente se apegar a novos que são apresentados. É por isso que os programas de TV de terror são mais propensos a serem antologias. Eles fornecem uma nova lista de personagens que podem viver ou morrer, sem a bagagem de uma longa história. Aumentando a tensão. Muitos escritores costumam matar personagens para mostrar o quão ameaçadora determinada situação é, particularmente quando o público assume que o protagonista tem a “proteção do roteiro”. Se o autor matar um personagem importante, os leitores começarão a se preocupar e perguntar se isso não pode acabar acontecendo com algum outro personagem que eles gostem. Isso aumenta a tensão. Para romper com os “escudos do plot”, um personagem precisa morrer. Essas mortes são normalmente designadas para serem abruptas e chocantes, pois elas enfatizam como qualquer um pode morrer a qualquer hora e lugar. A morte de Wash no filme Serenity, a morte de Tara em Buffy the Vampire Slayer e a morte de Tasha Yar em Star Trek: The Next Generation se encaixam na fórmula. Na maioria dos casos, não acho que isso compense. Por escolha, essas mortes são bem irritantes para os leitores. Se o personagem errado for escolhido, é provável que ele gere muitas controvérsias ou deixe cicatrizes na memória do fandom. Nós temos muitas maneiras de aumentar a tensão. Matar um herói é dificilmente necessário. Por fim, uma parte do público prefere o conforto de um final feliz previsível à preocupação genuína de que os personagens morram. Dito isso, mortes parecidas são também colocadas para definir expectativas em histórias mais sombrias, o que funciona muito melhor. Um exemplo é a morte de Eddard Stark. Ele era o suposto personagem principal de Game of Thrones antes de ser morto no final do primeiro livro. George R. R. Martin fez isso para manter os leitores na dúvida sobre quem ganharia o trono. A morte de Eddard acontece no final do primeiro livro de uma longa série. Embora seja relativamente tarde, ainda é cedo o suficiente para moldar a série como um todo. Ao considerar tudo isso, o aumento na tensão é uma das melhores justificativas para matar um herói. Tirando um parente ou mentor do caminho. Heróis mais jovens e menos experientes são facilmente ofuscados por parentes ou mentores. Por isso que muitas histórias introduzem um mentor que vai treinar o protagonista, e logo depois ele morre, fazendo o herói ter de se virar sozinho. Para um exemplo clássico, temos Star Wars: A New Hope. A morte da tia e do tio de Luke o incentiva a partir, e então a morte de Obi-Wan força Luke a lutar sem a ajuda de um Jedi mais experiente. Para julgar o quão eficiente isso vai ser, primeiro analise o quão apegado o público pode ficar aos parentes ou mentores do herói. No caso de Luke, o público mal conhece seus tios, então é improvável que se importem com a morte dos dois. Obi-Wan é uma figura um tanto misteriosa, mas já existe há algum tempo. Principalmente, sua morte não tem tanto impacto, porque como um personagem mais velho que também é um mentor, os espectadores esperam que ele morra. Mesmo que o público tenha menos probabilidade de ficar chateado com as mortes previsíveis de pais e mentores, acho que é melhor evitar essas mortes – principalmente porque são previsíveis. Neste ponto, parece um pouco clichê. Matar um mentor muitas vezes significa mais uma morte de uma pessoa idosa – desvalorizando assim suas vidas e roubando-lhes uma boa representação. Embora possa ser um pouco mais complicado, temos outras maneiras de evitar que esses personagens ofusquem o herói. Mythcreants tem uma lista conveniente do que mais você pode fazer com os pais. Se você tiver um mentor mais velho, a idade dele pode impedi-lo de assumir tarefas fisicamente exigentes. Da mesma forma, uma lesão pode tirar personagens poderosos de ação para o clímax. Se você precisa evitar que pais e mentores façam viagens com o herói, dê a eles outras responsabilidades que eles não podem abandonar. Dito isso, mentores nem sempre são velhos, e na maioria das histórias a opção mais simples é matá-los. Nesse caso, diminuir o tempo de desenvolvimento e espaço geral para eles pode impedir que a audiência se apegue muito a eles e fique muito chocada com suas mortes. Se seus leitores beta ficarem muito apegados ao personagem, procure por uma opção que não seja matá-lo, ainda que seja estranho. Motivando o Herói. A morte de amigos, aliados e pessoas amadas são comumente usadas para motivar o protagonista. Um tropo comum é a “mulher na geladeira”, na qual um interesse amoroso feminino é assassinado por um vilão para criar drama e motivação para um herói masculino. Este tropo é notoriamente sexista. Novamente, ao matar personagens, é importante observar a dinâmica de poder da situação. Matar personagens marginalizados para beneficiar heróis privilegiados não é uma boa ideia. No entanto, se essas dinâmicas de poder forem invertidas, essa técnica pode funcionar. Isso porque geralmente é feito antes que o público tenha tempo de se apegar ao personagem morto. Pode ser no início da história ou logo após o interesse amoroso ser apresentado. Por exemplo, o programa de TV Cloak & Dagger usou uma reversão em que um interesse amoroso masculino foi literalmente enfiado em uma geladeira. Isso criou um drama para uma policial que estava tentando combater a corrupção em seu departamento. Embora esse “congelamento” geralmente seja feito cedo, outras histórias esperam até pouco antes do clímax. Dessa forma, o herói vai para a luta final com determinação extra. No entanto, isso também significa que a audiência teve tempo suficiente para se apegar ao personagem que morreu. O personagem também não consegue fazer nada heroico durante o clímax. Isso não justifica. O benefício para a história é bem pequeno, podendo ser alcançado por outros meios. Obviamente, o vilão pode sequestrar a amada do herói. Então, o personagem sequestrado pode ter agência em sua fuga, em vez de ficar sentado esperando para ser resgatado. Outra opção é destruir um lugar que o herói ama em vez de uma pessoa. Descrevendo um sacrifício heroico ou queda. Aqui, estou considerando que o primeiro e único personagem principal morre no fim da obra. Se o seu sacrifício heroico envolve um personagem secundário, não conta aqui. Uma parte do público vai sempre ficar infeliz quando o protagonista morre. Mas, desde que a história terminou, isso não vai impedi-los de continuar lendo — a menos que este livro faça parte de uma série. Não recomendo matar o personagem principal e depois continuar a série com outra pessoa. Na maioria dos casos, isso não vai acabar bem. A morte de um personagem principal é gloriosa de um jeito que a morte de um secundário não é. Na maioria dos casos, o protagonista faz um sacrifício para atingir a vitória. Então, o epílogo normalmente se foca em mostrar como os outros personagens honram as ações desse personagem. Embora a audiência não termine tão feliz, eles ficarão consideravelmente satisfeitos. Esses não são os finais mais populares, mas não são odiados e muitas pessoas os consideram significativos. Se o seu personagem tem um arco negativo e morre por causa de sua má tomada de decisões, então fica um pouco mais complicado. Isso significa que você está escrevendo para uma audiência bem nichada, próximo do Horror. Essas histórias podem ser significativas, mas são difíceis de vender. Você precisará decidir se a grande queda que planejou vale a pena. Atendendo as expectativas para a guerra. Algumas histórias deixam implícita a expectativa de que um personagem importante vai morrer. Mais comumente, isso ocorre com histórias que envolvem grandes conflitos. A história pode ser sobre uma guerra ou pode se transformar em uma grande guerra que acontece na temporada final ou no último livro. Guerras matam muitas pessoas. Se a história retratar toda uma guerra e os únicos personagens que morrem forem insignificantes, esse custo parecerá irreal. Mesmo fora da guerra, se seus personagens enfrentarem continuamente probabilidades esmagadoras de sobreviver, o público pode esperar uma morte. No livro The Guns Above, a autora Robyn Bennis faz um grande alarde sobre o quão perigoso é trabalhar em uma aeronave. Essas aeronaves são usadas na guerra e são incrivelmente frágeis. Depois de ouvir sobre todas as maneiras pelas quais as pessoas morrem em aeronaves durante todo o livro, parece errado que apenas alguns personagens secundários morram durante a história. Em ambos os casos, o escritor utiliza de um cenário com uma sequência de mortes para aumentar a tensão por um período mais longo. Se a morte de um personagem significativo não aparecer nesses cenários, o público se sentirá enganado e tudo o que os protagonistas passaram será banalizado. Uma luta grande e emocionante não significa que sua história atingiu esse limite. Um time de heróis pode enfrentar a morte certa e sobreviver desde que sua história não seja mais sombria. Quanto menor o realismo de sua história, mais esperado é que os protagonistas saiam ilesos. Por outro lado, se você tem muitas pessoas anônimas morrendo em segundo plano, isso é um sinal de que a morte de um protagonista pode ser esperada. Depois de atingir um limite semelhante à guerra, matar um personagem popular torna-se a única maneira de evitar baratear o conflito. Isso significa que você pode incomodar alguns leitores. No entanto, também evita que muitos leitores se sintam insatisfeitos com um final barato. Construindo a morte do Herói. Digamos que você decidiu matar um personagem importante da história. qual a melhor maneira de fazer isso? Escolhendo o personagem. Uma morte que parece natural gera menos perguntas, gera menos estranheza/estranhamento. O que exatamente parece natural? É uma balança onde precisamos equilibrar dois opostos. Mortes fáceis. Personagens que estão “a três semanas da aposentadoria” ou que já estão morrendo se enquadram nessa categoria. Se o personagem que você escolher não for importante para a história, já está saindo, ou claramente seu personagem menos favorito, a morte parecerá planejada. A morte também é menos provável de atingir seu propósito. Uma morte fácil não fará com que a guerra pareça ter um custo e apenas fortalecerá a impressão de que personagens importantes têm escudos de enredo Mortes manipulativas. Por outro lado, algumas mortes de personagens parecem projetadas para maximizar o impacto. Se você tem um personagem infantil precoce, bolinho fofo ou um ente querido que o personagem principal bajula, sua morte dramática pode fazer o público se sentir manipulado. Mais uma vez, isso parece artificial e não natural. Como é mais provável que essas mortes sejam perturbadoras, o público pode ficar com raiva do autor. Ao todo, você está procurando por um protagonista que não seja muito importante e nem muito pequeno. Escolha alguém que fará falta, mas cuja morte não criará uma grande cena. Evite matar seus personagens mais marginalizados. O público marginalizado obtém menos representação, então quando os poucos personagens que os representam morrem, é mais perturbador. Se um personagem é o único com uma característica marginalizada específica ou tem mais características marginalizadas do que outros, é melhor que ele viva. Em muitos casos, você pode remover traços marginalizados de um personagem condenado e dá-los a alguém que vive. Escolhendo o tipo de morte. Parecido com a escolha entre morte fácil ou manipulativa, o tipo dela vai definir o quão impactante você quer que a cena seja. Vamos ver os dois opostos que nós temos. Morte heroica. Estas são mortes em que um herói sai em uma explosão de glória. Na maioria das vezes, o herói sabe que resistir ou salvar outras pessoas pode ser fatal. O herói morre após fazer um sacrifício intencional. Isso é menos perturbador para o público, porque o personagem ainda teve seu momento de destaque. O público também pode tirar significado da morte. No entanto, como essas mortes seguem claramente as convenções da história, elas têm menos realismo. Isso significa que eles não vão aumentar tanta tensão. Morte chocante. São mortes que acontecem sem aviso e muitas vezes sem muito motivo. Os personagens não têm controle sobre eles, e o público não tem nenhum significado para tirar. Eles geralmente são projetados para transmitir uma sensação de realismo e aumentar a tensão. Eles também são projetados para chocar, mas não considero isso um objetivo em si. Ao todo, eles fazem com que eventos perigosos pareçam mais consequentes, mas ao custo de tornar as mortes mais perturbadoras. O tipo de morte que você usa deve se adequar à história que está contando. Na maioria das histórias, é melhor dar aos protagonistas mortes heroicas. Se a sua história for de terror ou de outra forma sombria e corajosa, você vai preferir principalmente mortes chocantes. Se sua história não é sombria, mas você precisa transmitir que muitas pessoas morreram, considere dar mortes heroicas aos personagens principais e mortes chocantes aos personagens secundários. Isso aumentará o peso de seus conflitos épicos sem tornar suas mortes mais perturbadoras ainda mais perturbadoras. Escolhendo a hora da morte. Este é bem simples. As mortes mais perturbadoras acontecem após o primeiro terço da história, mas antes do clímax. O primeiro terço de uma história é aproximadamente o período em que as expectativas estão sendo definidas e o público ainda está conhecendo os personagens. As mortes precoces são, portanto, não apenas menos impactantes, mas também mais úteis para definir um tom sombrio. Histórias sombrias com muitas mortes provavelmente deveriam ter uma no primeiro terço. Mortes no clímax ou depois permitem que personagens condenados estejam presentes na maior parte da história. Eles ainda podem participar do conflito climático e afetar o resultado. Isso significa que o público não perde tanto quando o personagem morre. Essas mortes tardias são uma boa escolha quando sua história não é particularmente sombria, mas você se sente obrigado a matar alguém para atender às expectativas. Se você está matando personagens amados no meio da história, isso sugere uma história muito mais sombria. Fazendo o personagem estar morto, tipo, de morte morrida mesmo. Este é o seu lembrete para tornar claras todas as mortes de personagens permanentes: corte-os em pedaços, queime-os, faça outro personagem enterrá-los, etc. Se você matar personagens secundários fora da tela, o personagem do ponto de vista deve ver os corpos de perto depois. Com tantos contadores de histórias retratando falsificações da morte, qualquer coisa menos pode deixar o público se perguntando se o personagem está realmente morto. Isso vai interromper a imersão, impedirá que eles experimentem totalmente o momento e possivelmente criará expectativas que você não está preparado para atender. Não recomendo tentar convencer seu público de que um personagem está morto apenas para revelar o contrário. Já foi feito demais e você não quer que o público desista com raiva de algo que realmente não aconteceu. No entanto, às vezes é útil para um personagem pensar que outro está morto, sem enganar o público. Nesse caso, você pode ser vago sobre o que aconteceu e não oferecer nenhuma prova de morte. Por exemplo, talvez apenas se suponha que o personagem esteve em um prédio que pegou fogo. Então, alguns dos corpos encontrados depois ficaram irreconhecíveis. A partir disso, um protagonista pode presumir que seu ente querido morreu, mas o público provavelmente saberá melhor. Na maioria das histórias, uma morte impactante é algo a ser evitado. Mesmo assim, são muitos os casos em que uma morte pode agregar sentido à história ou proporcionar uma experiência melhor para as pessoas certas. Se você está considerando uma morte, pergunte-se qual é o propósito dela e o que o público deve tirar dela. Então, você pode julgar se o ganho vale a pena a perda.
- OPINIÃO: Vale a pena postar novels no Wattpad? Onde postar novels brasileiras?
Quantas vezes você já entrou no Wattpad e olhou para a lista de histórias que o site escolhe para você? O que tem a falar sobre essa experiência? Alguma obra chamou sua atenção? Achou estranho alguma coisa? Esse é um sentimento compartilhado por todos nós que usamos o Wattpad. As recomendações bisonhas do site deixam de ser frustrantes e se tornam uma piada na comunidade. Tomemos como exemplo nosso perfil na plataforma, @NovelsBrasil. Desde o momento de sua criação, seguimos apenas nossos autores, focados em novels e com suas histórias, em maior parte, com tags como: isekai, magia, ação, webnovel, magia, fantasia, etc. Nossa única obra postada, Guia de Escrita - Novels Brasil, possui as tags: escrita, aprendizagem, wattpride, ideias, guia, criatividade, divulgação. Tenho certeza que sabe onde queremos chegar, certo? Enquanto no Wattpad, um leitor, interessado apenas em novels, recebe indicações de Lobo Alfa, o Dono do morro e Fanfic de kpop (não desmerecendo as histórias, apenas levando em consideração as que são mais recomendadas) pelo sistema do site. O mesmo não ocorre com sites focados em novels; afinal, todas as histórias do site são novels. Ao logar em nosso perfil, não há uma recomendação com a tag novel ou uma das que já utilizamos. Tenho uma conta no Wattpad há anos e até consegui uma quantidade de views considerável — 100k em um isekai. No entanto, esse é um público que irá me acompanhar em outras histórias? Crescer em views no Wattpad aparenta ser apenas sorte de ser beneficiado pelo sistema. Veja abaixo: Aqui temos o engajamento. O primeiro capítulo, geralmente, possui um engajamento mais baixo, enquanto os próximos mantém uma média entre 70% e 80%. Isso demonstra o quanto do capítulo seus leitores leem em média. Em seguida, você pode ver como as views vão abaixando com o passar do tempo, algo também normal (por uma reestruturação na história, os capítulos 2, 5 e 6 foram feitos depois e possuem menos views do que os que vem depois). Apesar de parecerem números altos, o engajamento não funciona apenas com esses números. A média de visualizações cai apenas para pouco mais de 600 views por capítulo, enquanto os mais novos chegam apenas a 100. A grande dúvida que deve ser respondida é: Tentar a sorte em um site que não valoriza novels ou tentar criar um público fiel em um site que irá te garantir, no mínimo, pessoas que leiam o tipo de história que você escreve? Esforço é um dos caminhos do sucesso, assim como a sorte, mas não podemos evitar depender do segundo o máximo possível? Vamos apresentar a vocês três sites brasileiros onde é possível postar e ler novels originais. Sites para Postar e Ler Novels Brasileiras NOVEL MANIA Somos parceiros da Novel Mania (clique aqui para saber mais), o maior site de tradução de novels da América Latina. O site traduz obras como Against the Gods (Contra os Deuses), Renegade Immortal (Renegado Imortal) e Martial God Asura (Deus Marcial Asura). Atualmente, o site também está investindo em obras brasileiras e nosso server no discord é uma das portas de entrada. KINIGA Site novo e com muito potencial. Em seus poucos meses de vida conseguiu alavancar uma história brasileira, Venante, às 800 mil visualizações. Possui poucas obras em seu catálogo, mas todas são brasileiras e, como está começando agora, estão aceitando autores novatos. SAIKAI Assim como a Novel Mania, um site onde pode encontrar traduções de novels, desde aquelas de animes como Dungeon ni Deai o Motomeru no wa Machigatte Iru Darou ka (DanMachi) e Kono Subarashii Sekai ni Shukufuku o! (KonoSuba), até as novels chinesas de Wuxia. VULCAN Site que concentra uma quantidade enorme de obras brasileiras em comparação com os outros. Histórias com fantasia voltada para o lado mais louco do gênero têm muito destaque entre os leitores. MANGA LIVRE Apesar de ter começado com a postagem de mangás e novels traduzidos dos mais diversos gêneros e nacionalidades, o site não se reserva mais a apenas isso. O Mangá Livre abriu um espaço para as obras brasileiras chamado traço nacional, esse espaço é tanto para quadrinhos quanto para as novels nacionais. REAPER Assim como os outro sites, as obras novas também são mostradas na página inicial. Obras de cultivo e harém são os que mais atraem o público da plataforma, tornando-a uma ótima escolha para histórias nessa pegada.
- Calma, respira. Isso... Agora vamos ver como pontuar a sua história.
Quando estamos escrevendo longos textos, geralmente a nossa escrita acaba não correspondendo com o que pensamos. Nos deparamos em meio a grandes explicações épicas, mas nos esquecemos que devemos, sim, pontuá-las para o correto entendimento do leitor. O uso de vírgulas, pontos finais, reticências ou até mesmo ponto e vírgula pode não ser tão claro em uma narrativa de ficção, pois envolvem diálogos e pensamentos, na qual a ideia, por muitas vezes, vagueia para construir aquele mundo. Então aqui, irei compilar a forma de como se deve usar e abusar das pontuações em suas narrativas. O ponto final (.) O ponto final (.) é o ômega e o alfa. Isso mesmo. Marca o fim de um período e o começo de um novo. Ao cantar a frase, terminada por ponto final, será marcada por uma descida no tom de voz. Escrever é fácil. Você começa com uma letra maiúscula e termina com um ponto final. No meio você coloca ideias." — Pablo Neruda Em termos técnicos o ponto final marca o final de "frases" e "períodos". Veja alguns exemplos: O herói encontrou o baú. A magia era difícil de se aprender. O coração do demônio está frio. A tela de status não aparecia. Os exemplos acima são simples, pois são períodos simples. Ao final de todo período vem um ponto final. A dificuldade aumenta quando são períodos compostos. Veja abaixo. A arma não disparou, pois acabei a molhando. Percebi o cheiro que vinha da cozinha. O seu rosto era feio, mas confortável. Acabei me simpatizando dele. No primeiro exemplo percebemos duas orações, compondo um período composto, claramente. "A arma não disparou" e "acabei molhando" que são interligados pela conjunção "pois". Conhecendo as duas orações, podemos separar em dois períodos distintos. "Acabei molhando a arma. A arma não disparou." Para fazer sentido, inverti a ordem das orações, mas é o que geralmente acontece quando se exclui a conjunção. No segundo exemplo vemos uma contração de duas orações pelo uso da conjunção "que". Nota-se as duas orações "Percebi o cheiro" e "O cheiro vinha da cozinha". Nesse caso o "cheiro" foi utilizado como sujeito e predicado em duas orações, formando um período composto. No terceiro exemplo são mostrados 2 períodos, porém com 3 orações. A transição entre o primeiro e o segundo período é demarcado com um ponto final, pois há "ausência" de conjunção. Se inserirmos uma conjunção ali, ficaria assim: "O seu rosto era feio, mas confortável e acabei me simpatizando dele." Vimos, portanto, que a presença ou não de uma conjunção afeta a estrutura de períodos. A definição de períodos define onde colocamos o ponto final. Outra forma de verificar onde colocamos um ponto final é a tonalidade da voz. Uma oração terminada em vírgula termina com a voz em tom mais alto, enquanto que a terminada em ponto final o tom abaixa. A vírgula (,) Não, estou bem. Mas se tirar a vírgula eu fico mal. — Tenório Cavalcante A frase acima, de Tenório Cavalcante, ilustra uma das funções da vírgula que é a separação de duas orações. Dependendo de como as orações são compostas, a falta da vírgula pode trazer significado diferente. Então a forma mais simples e notável do uso da vírgula é pela separação de orações. Veja abaixo: O rei vestia roupa, mas era transparente. Eu gosto muito de chocolate, contudo não posso comer para não engordar. Não era seu aniversário, portanto não merecia o presente. Algumas conjunções como as de cima, em geral, são precedidas de vírgula. Isso facilita bastante. Dê uma pesquisada em conjunções para saber quando deve ocorrer. Vírgulas servem também para enumerar itens. Quando queremos citar elementos que compõe uma lista, os separamos por vírgula. Veja abaixo: Convidei João, Maria, Lúcia, André e Rafael para o jantar. Precisava de escama de dragão, pena de cocatrice, núcleo de slime e suor de orc para a receita. Teria que escolher entre Joseph, Dietrich, Giorgio ou Sam para me acompanhar. Independente do tamanho da lista, o penúltimo item e o último item da lista são separados pela conjunção "e", para lista aditiva, ou "ou", para lista alternativa. Orações sequenciais também podem ser separadas por vírgulas, como uma lista de ações. Veja abaixo: Acendeu um cigarro, cruzou as pernas, estalou as unhas, demorou o olhar em Mana Maria. — Antônio de Alcântara Machado São orações independentes que devem ser separadas por vírgula, mas não necessariamente por pontos finais. Agora vamos ver mais alguns casos onde se usa vírgula. Veja exemplos abaixo: O mago Merlim, conhecido por sua sabedoria, fez o anúncio. Em geral, costumo não me relacionar com elfos. No corredor ao lado, me escondi dos passos que vinham da sala. Naquela manhã, o céu não clareou como em outros dias. No primeiro exemplo vemos uma "explicação" no meio da frase. Essas explicações, que geralmente são apostos, devem ser separadas por vírgula do resto da frase. Jamais separe o sujeito do predicado sem o aposto ou outro tipo de explicação no meio. No segundo, terceiro e quarto exemplo vemos o anúncio de "circunstância" no início da frase. Podem indicar modo, local, tempo, causa, finalidade, etc. São os adjuntos adverbiais. Se a frase iniciar com adjuntos adverbiais, separe por vírgula. As reticências (...) ... Reticências...são pontinhos que usamos quando temos muito a dizer e não conseguimos dizer... — Hélio Ribeiro Assim como dito na frase acima, reticência podem indicar pensamentos em que houve ausência de palavras para expressar. Vamos assim dizer... Não consigo explicar. Quando durante uma sequência de pensamento ou fala, o locutor interromper seu discurso ou pensamento por algum motivo, as reticências devem ser usadas no lugar de ponto final ou vírgula. Nesse caso a frase deve estar incompleta, podendo ter orações ou períodos completos, mas sem a completeza de frase. Veja abaixo: Eu vim avisar, pois a sua mãe... (interrupção de oração) Fiz do jeito que ela pediu. Me preocupo se ela vai aceitar... (interrupção de frase) Reticência podem substituir vírgulas e pontos finais nos períodos, no entanto deve se ter o cuidado de que nesse caso as reticências podem carregar emoções e devem ser usadas somente em pensamentos e falas de personagens. Também podem ser colocados em espaços sem substituir pontuação. Veja abaixo. Eu não podia me virar... Tinha que ver até o fim. (substituição de ponto final) Naquela noite sombria... eu não estava preparado. (substituição de vírgula) Eu... não quis... acertar... seu rosto. (sem substituição de pontuação) As reticências em ficções são recursos poderosos na transmissão de sentimento do locutor. Elas podem demonstrar indecisões, tristeza, medo e até exaltação através da pausa na fala. Serve também para o locutor realçar o que será dito a seguir. Veja abaixo: Não acredito... Eu... venci! (exaltação) Eu quero esse... não... esse. (incerteza) Não... Não pode ser... Ele ainda está vivo. (medo) Ele me deu... o seu último... beijo. (tristeza) Aquele sorriso... é encantador. (realce) Uma dúvida que pode surgir ao final disso é: quando uso letra maiúscula ou minúscula depois das reticências? Ora é simples. Se as reticências separam um período de outro, a oração seguinte começa com letra maiúscula, senão, continua com letra minúscula. A separação de períodos podem ser percebidas pela mudança de ideia e alteração de sujeitos e predicados. Veja abaixo: Beatriz se ajoelhou... bem na minha frente. Beatriz se ajoelhou... Era bem na minha frente. Para quem vai a herança? Deixo minha fortuna a meu sobrinho não à minha irmã jamais pagarei a conta do alfaiate nada aos pobres Pontue a frase acima, sem vírgulas e sem pontos finais. Perceberá que dependendo da pontuação, a herança pode ir para quem quiser.